недеља, 16. јануар 2011.

Simple chair - Edit Spline 3ds Max

Zakrivljena površina stolica u dve ravni - pomoću dvostrukog Modifier-a Bend.









Modelovanje u 10 koraka:









































1.   Rectangle: Lenght=200, Width=100, Corner Radius=25.
2.   Modifier Edit Spline: Select dva vertikalna segmenta - Devide 1.
3.   Levi novonastali Vertex: Move: OffX =15, desni Vertex: Move: OffX =-15.
4.   Modifier Extrude: Amount = 1.
5.   Modifier QuadifyMesh: Quad size %  =2.
6.   Modifier Bend: Angle = -45, Bend Axis - X.
7.   Modifier Bend: Angle = 90, Direction 90, Bend Axis - Y, Limits Effects potvrđeno,
      Upper Limit =10  Lower Limit = -10.
8.   Modifier: Turbo Smooth.
9.   Nacrtati liniju nogice.
10. Line: Rendering Roll Upp: potvrditi Enable in Renderer, Enable in Viewport.

"Na Drini ćuprija" - Pro Boolian

Magični Pro Boolian lak i jednostavan alat za modelovanje...

Velika prednost Pro Boolian Compound Object-a je što
može da odradi višestruki boolian sa izmenama funkcija...
probaćemo ga na jednom boksu od koga će nastati ćuprija
za 5 minuta!.



































































Mnogi animatori zaboravljaju da je animacija podobjekta Operands
u ProBoolian-u brza i laka naročito kod animacija nastajanja ili nestajanja
objekata:
Treba samo da nacrtamo "glodalicu" koja će oduzeti zapreminu
ćuprije u jedinici vremena.







субота, 15. јануар 2011.

Edit Poly book shelf modeling 3ds Max

Modelovanje autentičnih polica je potreba svakog
enterijera. Pogledaćemo jedan brzi i jednostavni metod
modelovanja modernih polica.


Plane: Lenght=100, Width=130,
Segment=4.




Dodati Modifier Editable Poly,
SubObject Polygon: selektovati i obrisati 3 poligona.



Selektovati  ostale poligone: Extrude=40.





Inset by polygon=2.


Sa Alt oduzeti dva poligona od selekcije,
ponoviti Extrude=-39.



Ram na donjim "vratima" police:
SubObject Edges; selektovati sve ivice dva
poligona koji nisu extrudirani, CrateShape:
Linear. Selektovati Shape: dodeliti Modifier
Sweep, presek HalfRound, Radius oko 0.5.
Polici pridružiti komandom Attach ramove.
Zatvaranje leđa police:
SubObject Border/select Border/Cap.

Dodeliti materijal i naseliti stvari u policu!

sofa basic 3d modeling Edit Poly - 3ds Max

Modelovanje fotelje u 3DSMax-u može da deluje iscrpljujuće
na prvi pogled, ali uz veliki izbor Poly alata  traje oko 5 minuta!







Nacrtati Box:
Lenght=100
Width=100
Hight=30
Lenght i Width segments=2
Hight segments = 1



Convert to Editable Poly,
Select svih poligona-
MeshSmooth ponoviti 3X.







Udubljenje za dugmence:
SubObject Vertex/Uključiti Soft Selection,
podesiti Falloff i Pinch i pomeriti
srednji gornji  vertex malo na dole (-Z).





Pravljenje šava:

selektovati jednu horizontalnu
ivicu (Edge) i sa Loop selektovati ceo red.




Komandom-CreateShape
kreirati Shape. Dodeliti mu Modifier
Sweep, za presek izabrati Cilindar i podesiti
Radius. Za jastuk komandom Attach pridru-
žiti šav jastuku.




Modelovanje nosača foteljice
Nacrtati box
Lenght=120
Width=140
Hight=-30
Lenght segments=5
Width segments=4
Hight segments = 1



Convert to Editable Poly
SubObject Vertex- sa Move
repozicionirati vertexe tako da prate formu
jastuka.






Selektovati obodne poligone i
komandom Extrude istisnuti
poligone na visinu oboda
(ekstrudirati iz više poteza zbog bu-
duće operacije MeshSmooth).






Selektovati sve poligone i
komandom Mesh Smooth X3
zaobliti obod stolice.






Sedite, pustite film i uživajte!






петак, 14. јануар 2011.

3D chain modeling Edit Poly 3ds Max

Modelovanje nakita spada u osnovne Poly veštine.
U sledećoj priči ćemo videti tehniku modelovanja srca i modula
lanca.





Kreirati Box bilo koje veličine
sa Lenght Segments=3,
Width Segments=4,
Hight Segments=2.




SubObject Vertex: sa Move
repozicionitati vertekse tako
da prate formu srca.

Selektovati srednji red verteksa
i skalirati malo na spolja.

Selektovati  sve poligone: MeshSmooth
2X ili 3X. Klonirati i rotirati srce .





Modul lanca:
Torus sa 8 segmenata.
Leve vertekse rotirati, ponoviti rotaciju sa
desnim verteksima samo u suprotnom pravcu.
MeshSmooth 2X.
Nacrtati liniju lanca.
Modul lanca umnožiti sa Spaceing Tool-om
po nacrtanoj liniji (Pick Path), tako da se preklapaju moduli.

































Roof tricks -Edit Poly 3ds Max

Da bi opšili krov treba nam jedna linija koja prati
obod krova i jedna linija koja prati gornje ivice i kosine krova. Možemo da je
nactramo pomoću linije uz 3Snap na Vertex.
Drugi način je da selektujemo ivice (Edge) poligona i njih konvertujemo
u liniju komandom Create Shape.

Edit Poly: Sub Object Border
selektovati border - spoljnju ivicu krova,
Create Shape-imenovati liniju,
potvrđeno - Linear.





Obodnoj liniji dodeliti Modifier Sweep:
presek -Bar, Lenght i Width podesiti
po veličini objekta.






Gornje opšivanje: Sub Objects Edge,
selektovati gornje i kose ivice -
Create Shape- imenovati liniju,
potvrđeno -Linear.


Ovoj liniji dodeliti Modifier Sweep:
presek -Half Round, Radius podesiti.
po  veličini objekta.



Krov posle opšivanja.

Roof modeling 3ds Max tehniques

Modelovannje krova pomoću linije  i Modifier-a Bevel Profile.

Sadržaj scene: zatvorena linija koja je baza krova i otvorena linija koja
je presek-profil  krova van putanje.











Selektovati liniju baze krova / Bevel Profile - Pick Profile- klik na presek.
Već je gotovo.



Još brže-možda najbrže!
Brzi krov pomoću Modifier-a Bevel.
Za ovu tehniku u sceni nam treba samo  linija baze krova i
Modifier Bevel.  Podesiti vrednosti Height -visina i Outline- širina gornje ivice poligona
za Level 1 i Level 2.
Outline za Level 2 pomeriti u minus vrednost dok se ne spoje stranice krova.



Modelovanje izlomljenih krovova - Poly veštine.

Koncept se sastoji u tome da se na bazi krova nacrta Plane sa po jednim
segmentom. Doda se Modifier Edit Poly i komandom Cut se nacrtaju nove ivice
poligona po planu. Određeni verteksi se podignu na visinu krova.



Po veličini osnove nacrtati Plane sa po jednim segmentom.
Da bi videli osnovu potvrditi Display Properties za Plane - SeeThrough-
(Alt-X). Da bi videli buduću operaciju Cut u Viewport-u potvrditi
Edged Faces (F4).

Modifier Edit Poly.
Cut Polygons po linijama osnove. Višak poligona obrisati sa Delete.

Eventualni višak verteksa obrisati sa Remove (Backspace).

Selektovati vertekse koji se dižu na poziciju vrha krova.

Podignuti vertekse na poziciju vrha krova.

Selektovati sve poligone, za Auto Smooth ukucati vrednost 0,
i potvrditi Auto Smooth. Isključiti Display Properties - See Trough (Alt-X).

Sa Move popraviti ili izmeniti poziciju verteksa po maketi.

Za debljinu krova dodeliti Modifier Shell.


Roof modeling Tehniquea 3ds Max

Modelovanje krovova u maksu predstavlja poteškoću, naročito
korisnicima koji su dugo crtali u 2D.
Videćemo više načina modelovanja krovova.

Najjednostavniji način modelovanja krova je pomoću prizme.

Nacrtati Extended Primitives - Prism. Precizno crtanje ugla kosine omogućava upotreba
Polar Snap-a. Polar Snap ne postoji na ToolBar-u. Postavlja se na sledeći način: Meny
Costumise/Costumise User Interface/Toolbars-New. U New Toolbar
učitati sa leve strane Polar Snap.






Finalni krov






Prism-a nacrtana uz Polar Snap.




Modifier Edit Poly:
gornja dva poligona krova ekstrudirati
na debljinu krova.


Poligone prepusta krova ekstrudirati na
dužinu prepusta,



Selektovati poligone prednjeg dela krova,
ekstrudirati na dužinu prepusta.






Selektovati donji poligon,
ekstrudirati na visinu zida.







Drugi način - linijsko crtanje krova:



Crtanje linije krova je najlakše uz pomoć
Rectangle-a koji definiše širinu i visinu krova.
Uz Snap na Vertex i Midpoint nacrtati liniju krova.




SubObject Spline: ukucati Outline debljine krova.




Modifier Extrude - Amount= dužina krova.









Crep krov sa mogućnošću izmene broja crepova - Scatter

Startna scena sadrži Plane veličine stranice krova, broj segmenata je prilagođen
broju cigli.  Drugi objekat je crep nastao od objekta Tube  koji je
sa Slice From = 90 i Slice To = -90 prilagođen formi crepa.




Finalni objekat crep krov.














Sadržaj scene: Plane i Tube.












1. Tube sa 5 segmenata.
2. Tube, Slice  From= 90, Slice  To = -90.
3. Tube i Modifier Taper-Amount=-0,33.









Tube/Compound Object-Scatter-
Pick DistributionObject -klik na Plane.
Scatter podešavanja:
isključiti Perpendicular,
Distribution by Vertex.
Display, uključiti Hide Distribution Object.







Plane: svaka promena dužine, širine i broja segmenata
se automatski ažurira na raspored crepova. Ovo
je odlična mogućnost kontole kasnijih izmena.


Plane - sa izmenom broja segmenata






Rotirati crep za odredjeni ugao krova.








Selektovati Plane i Tube - Mirror po X osi.
pomeriti kopiranu stranu krova
dok se vrhovi ne spoje.
          














Crep krov uz Array - bez mogućnosti kasnije izmene broja crepova.
Sadržaj scene je jedan crep nastao kao Tube iz prethodne priče.


Tube - crep, rotirati tako da ima ugao kosine krova.






Array: Increment  Move po X osi, ukucati broj kopija u jednom redu.







Selektovati ceo red, prebaciti Coord System u LOCAL (Tool Bar).
Array: Increment Move po Z osi - ukucati razmak između redova.
Array Dimension 1D - ukucati broj redova.










Selektovati sve crepove, Mirror po X osi. Mirorovane
crepove pomeriti po X osi tako da se spoje na vrhu sa
drugom stranom krova.

Simple Loft modeling 3ds Max

Gotovih 3D objekata zavesa ima dosta
na internetu međutim dok ih pronađemo
i pregledamo možda je brže izmodelovati zavesu?
Loft modelovanje.

Nacrtati dve cik-cak krive linije
koje predstavljeju donji i gornji presek zavese.
Nacrtati jednu vertikalnu liniju koja predstavlja
ukupnu visinu zavese.





Select vertikalne linije /Loft/GetShape/click na donji presek/
PathParemeters /path-100%/GetShape/click na gornji presek.
Gotovo!


Širinu zavese možemo kontrolisati sa Scale po horizontalnij
osi ili izmenom oblika preseka.












Garnišlu pravimo od cilindra, alke od torusa.






Dobar izbor za modelovanje zavesa je uvek Loft zbog
mogućnosti mapiranja po dužini i po visini lofta.
Primer druge zavese:
Nacrtan je presek zavese i linija širine zavese. Napravljen je Loft koji
je lako mapiran prugastom mapom. Izgužvani izgled zavese se postiže
dodavanjem Modifier-a Nois.


Color Correction Map - 3ds max

Najlakši način da direktno u Max-u toniramo mape je ako u materijalu  na
Diffuse Slot postavimo Color Correction Map, u okviru koje učitamo
bitmap-u koju toniramo. Mogućnosti za toniranje su razne, dodavanje druge boje,
potamnjivanje, posvetljivanje, Contrast manipulacija, konverzija tonova u Grayscale...
Korekcije se rade jednostavnim povlačenjem klizača levo za smanjenje vrednosti
parametara ili desno za povećanje vrednosti parametara.







































Monohromatic - konverzija kanala u Grayscale, crno bele tonove.

Invert - invert kanala po rasporedu boja.

Hue Shift - omogućava promenu boja koristeći standardnu Hue (ton) skalu.

Saturation - kontrola zasićenosti boja,  klizač na desno - zasićenost boja je veća.

Hue Tint - omogućava toniranje svih kolora sem bele i crne, Strainght je vrednost u
procentima koja omogućava pojačanje toniranja u ukupnoj boji. Jaći efekat je kada se pojača
i Saturation.

Brightnes -  klizač na desno posvetljuje tonove a na levo potamnjuje.

Contrast - povlačenjem klizača na desno potamnujemo tamne boje a posvetljujemo
svetle, tako se pojačava kontrast i obrnuto.

Roll animacija


Roll animacije izgledaju komplikovano, a rade se jednostavnom animacijom
Modifier-a Bend tj. njegovog gizma.








Pogledati .avi fajl na adresi:   http://www.youtube.com/watch?v=GqWNnY9Aykg
Box: Lenght=150,
Width=400, Hight=1,
Width segment=100.

Modifier Bend:
Amount=1000,
Direction=180,
Axiz - X, Limit Effect: Upper Limit=400.
Front: rotirati gizmo oko -1 po Z osi,
(potreban korak da bi se tepih "zamotavao").


Animacija - Auto Key režim:
u jedinici vremena pomeriti Gizmo modifier-a Bend
po horizontalnoj osi.

четвртак, 13. јануар 2011.

reduced celling- Edit Poly modeling 3dsMax





















Danas u dizajnu enterijera se dosta  koriste
izlomljne žičane kontrukcije od kojih se prave lampe, ukrasi u enterijeru,
spušteni plafoni ...
Kroz primer ovog spuštenog plafona upoznaćete se
sa tehnikom modelovanja slobodnih formi ovog tipa.

U ovom primeru je korišćen Plane:

Lenght=300cm
Width=400cm
Lenght i Width Segments=5.

Edit Poly/Graphite Modeling Tools/
Polygon Modeling/Topology - izabrati
šaru poligona - Edgedirection.





SubObject Vertex: selektovati
nasumično grupu verteksa i pomeriti
ih na dole, selektovati drugu grupu verteksa
i pomeriti ih na dole (oko 15 cm).

Select svih polygona - Inset: By polygon=1cm.


Obrisati selektovane poligone sa Delete.



Select svih polygon-a: MeshSmooth
2 do 3X.

Modifier FFD Box (8X8X4):
dodatno izobličinje objekata pomeranjem
Control Poits-a u pravcima gore i dole.
Srećno.

Dodeljivanje debljine objektu:
Modifier Shell: Outher Amount=1cm.

Dodatno zaobljenje:
ModifierTurbo Smooth.


Drugi primer je amorfni krov urađen na isti način bez
Mesh Smooth operacije.




3ds Max Reflection object





Kada imate praznu ili nefotogeničnu scenu potrebno je postaviti
objekat koji će se videti samo u refleksiji. U ovom primeru je to beli Box
koji je iznad reflektivnih objekata.









Postaviti Box iznad scene










Kreirati materijal za Box-
bele boje, SelfIlluminatin=100.








Object Properties (Right Click):
Iskljućiti: Visibile to Camera,
Cast Shadows i Recive Shadows.









U drugom primeru su reflektivni objekti -
crni boksovi postavljeni iznad dijamanata.







wather fountain 3ds Max





























Ako ovakvu česmu ne nađete na internetu, evo jednostavnog recepta za modelovanje.

Arc:
Radius=480,
From=20,
To=275.
Rotirati po potrebi.











Editable Spline
Outline=5














Modifier Extrude=340,
Hight Segments 5.














Modifier Quadifu Mesh: 4.













Modifier TurboSmooth.















Editable Poly
selektovati poligone otvora-
Delete.












Modelovanje vode.

Za ovu vrstu vode nećemo koristiti Particle System jer ne izgleda
realno, koristićemo animaciju Modifier-a Nois na objektu Plane.


Plane sa dosta segmenata.











Modifier Nois po Z osi,
Animate nois potvrđeno,
Gizmo amimiran pomeranjem na dole,
(voda curi na dole).








Još jedan Nois po X i Y osi.












Modifier Skew-
krivi granulate noisa po Z osi
na dole.











Modifier Bend,
savija plane u pravcu curenja vode.











Nodifier Taper,
sužava gornji deo objekta Plane.









Materijal za vodu:
sjajan, bele boje, providan
i refraktivan.





среда, 12. јануар 2011.

Arch&Design materijal kontrola refleksije - Mental Ray trikovi

Za realističnost refleksije postoji par trikova koji
utiču na bolji izgled reflektivnih materijala. Primer: refleksija parketa.

Kontrola dužine vidljivosti refleksije













Roll Upp Advansed Rendering Options,
Max Distance: ukucati distancu vidljivosti refleksije.
Slika 1. bez kontrole dužine refleksije.
Slika 2. sa kontrolom dužine refleksije.


Kontrola Highlightas - bljeska svetla na materijalu





















Kontrola  Intesity of Highlights nam omogućava kontrolu bljeska svetla
na materijalu. Default vrednost je 1, za jači bljesak pojačati ovu vrednost.
Za izbegavanje prejakog bljeska svetla na zidovima u blizini sijalice,
ovaj parametar se smanjuje do 0.

Kontrola Glossy Samples na mutnoj refleksiji.
















Imate vidljiva "zrnca" - semplove na mestima gde refleksija opada.
Rešenje je u povećanju vrednosti za Glossy Samples u odeljku Reflection.
Istovremeno povećati Image Precision (Antialiasing) u opcijama rendera
Min=1, Max=16 ili više.

Kontrola intenziteta tonova mape

Ukoliko mapa previše izbledi od svetla i refleksije,
jedan od načina da je potamnimo je u Output-u mape.
Enable Color map - omogućava kontrolu tamnih i svetlih tonova
na mapi. Desna tačka kontroliše svetle tonove. Smanjivanjem svetlih
tonova mapa postaje tamnija, taman koliko treba da bi se ublažio uticaj
svetla i refleksije.



























Drugi način da smanjimo uticaj svetla na mapu, je da potamnimo
Reflectivity Color u materijalu.
Sa bojom treba eksperimentisati. Nije dobro da boja bude previše tamna.
Probati i kombinaciju ova dva načina.

















Ostale načine manipulacije bojom sadrži Post
Color Correction Map.

Glow efekat sijalice - Mental Ray trikovi

Glow efekat sijalice je veoma lep i realističan efekat koji
se lako postavlja.





















Na objekat luster postaviti Photometric Free Light: Emit Light from Shape-Spherical,
Light Shape Visibile in Rendering - potvrđeno. Za oblik minjonke skalirati gizmo sijalice
po osi visine (200%).






















Rendering/Effects/LensEffects-Glow. Podesiti Size i Intensity za vašu scenu,
Pick Light - Izabrati sva svetla koja će imati ovaj efekat.








































Ako u Lens Effects dodamo i efekat Ray možemo imati i zvezdice uz sijalicu.

Glow efect window- Mental Ray trikovi


















Efekat sijanja prozora u Mental Ray renderu možemo uraditi pomoću
Lens Effects-a Glow.








































Materijali staklo: postaviti Materijal ID - 2.

Rendering/ Effects-Add/ Lens Effects-izabrati Glow.
Podesiti Lens Effects: Global Size=15 - za ovu scenu,
Glow Size = 15, Intensity = 65, Radijal Color izabrati boju
za Glow, panel Options - podesiti da Glow deluje na materijal ID-2.

Depth of Field - Mental ray trikovi




Depth of Field je rendering efekat kamere koji definiše polje oštrine. Objekti van tog polja su
zamućeni. Polje oštrine ne najlakše kontrolisati pozicijom targeta kamere.
slika levo- Target je kod prve jabuke,
slika desno- Target je kog treće jabuke.


U kameri: Multi-Pass Effect potvrditi Enable, izabrati Depth of Field (mental Ray).
f-Stop je parametar kontrole jačine zamućenja, manje vrednosti veće zamućenje.
Za uklanjanje zrnastog izgleda  zamućenja u renderu pojačati Image Precision
(Antialiasing)  Min=1, Max=16. Veće vrednosti će generisti manje zrnast izgled rendera.

Carpet Displace - Mental Ray trikovi

Ne volite da vam tepisi u vizualizaciji izgledaju kao foto-tapet?
Primenite Displace mapiranje.

Drugi način kreiranja dlakavih tepiha je pomoću Hair and Fur Modifier-a.
Pogledati u postu:
http://maxzaradoznale.blogspot.com/2011/02/carpet-hair-and-fur-dlakavi-mekani-tepih.html

















Potrebno je podesiti Arch/Design Materijal i Render Settup.



Materijal:
Diffuse mapirati bitmapom Carpet,
na Displacement (mental ray Connection) učitati novu MR mapu-3D Displacement,
u njenim opcijama podesiti Lenght i Stainght mape za Displace.
Za Extrusion map izabrati crno belu sitno zrnasu mapu napimer: Cellular.

Render Setup:
Podesiti Displacement (Global Setting)
Edge Lenght - razmak dva granulata na mapi  za Displacement,
što je manji broj to je sitnija projekcija mape,
Max Displace - najveća visina za Displace,
Max.Subdv. - što je veći broj to je realniji displacement mape i sporiji render.

Za tepihe ne zaboravite da modelujete ivicu tepiha.
To je najlakše modelovati pomiću linije i Modifier-a Sweep sa adekvatnim
profilom.