понедељак, 28. фебруар 2011.

People- transparent siluete - u vizualizaciji


























































Video pogledati na sledećoj adresi:
http://www.youtube.com/watch?v=2vFisegaEoc

U sceni postaviti niz Plane objekata.
Materijal: Diffuse - crna boja, Opacity - crno bela mapa jedne siluete.
Da bi beli tonovi na mapi postali delimično providni u Output -u mape, Enable Color map-potvrđeno,
smaniti nivo belih tonova, povlačenjem desne kontrolne tačke na dole (oko polovine vrednosti).
Ovim smo postigli da silueta bude providna. Da bi imali Motion Blur pri pokretu kamere, potrebno je
selektovati sve siluetne objekte,
RightClick/Object Properties/Motion Blur: Object -  potvrđeno.

недеља, 27. фебруар 2011.

Glass Print Material - Blend Material

Blend Materijal pruža jedinstvenu mogućnost da kombinujete dva materijala sa
maskom, koja definiše vidljivost dva materijala.
Crna boja maske propušta Materijal 1.
Bela boja maske propušta Materijal 2.

Primer: Print na staklu.
























Materijal 1:  materijal Staklo.
Materijal 2:  mapiran Diffuse- City mapom.
Maska je crno bela, crni tonovi propuštaju Staklo. Beli tonovi propuštaju City map.








































Blend Materijal sarađuje sa Arch/ Design materijalom i sa VRay materijalom.

субота, 26. фебруар 2011.

FFD Modifier - vajanje plastelinom u maksu!




FFD Moodifier je najkontraverzniji Modifier koji postoji u ovom softveru.

Korisnici ga vole ili ga ne vole. Ja ga lično volim i često koristim.
FFD Modifier se koristi tako što se u podobjektu Control Point selektuju tačke čijim pomeranjem vršimo izobličenje objekta Svaki Control Point utiče na susedne poligone do sledećeg Control Point-a. Naravno objekat treba da bude obilno nafilovan poligonima.

Postoji FFD 2X2X2, FFD 3X2X3, FFD 4X4X4, FFD Box gde možete urediti broj Control Pointa,
po dužini, širini i visini, (Box oblik)  i FFD Cylindar (Cylindar oblik). Brojevi označavaju brojeve
Control Pointa po dužini, visini i širini.

Primeri modelovanja pomoću FFD Modifiera:


Finalni oblik









Stepenicama dodeliti  Modifier Qudify Mesh.
Stepenice su proširene pomoću Modifiera
FFD 3X3X3. Donji Control Point-i su
pomereni levo i desno, tako smo dobili proširenje.






Finalni dvosed








Startni oblik







FFD 3X3X3 na sedalnom delu.






FFD 3X3X3 na leđnom delu.







FFD 3X3X3 na rukohvatima.








Most finalni oblik.














U Edit Poly-ju selektovati grupu verteksa,
dodeliti Modifier FFD 3X3X3,
desne Control Point-e srednjeg reda ,
pomeriti na desno.

уторак, 22. фебруар 2011.

Water Wall - 3ds Max Noise Modifier















































Video pogledati na sledećoj adresi: http://www.youtube.com/watch?v=ZZhSAa2MeOw
Za vodeni zid je potreban Plane sa dosta Lenght i Width segmenata.
































Modifier Noise:
Scale i Z Strenght
podesiti po veličini objekta.

Auto Key-
Gizmo Noise-a
u poslednjem frejmu sa Move
pomeriti na dole za jednu
visinu objekta. Isključiti Auto
Key.
Tako će se voda slivati na dole.
Uključiti Animate Noise.


















Modifier Skew:
Amount = 20.
Skew: Gizmo  rotirati
za 90 stepeni po Y osi.
Tako smo promenili pravac krivljenja
za granulate noise-a.





















Materijal:
Postaviti Raytrace mapu na
Reflection i Refraction Slot.

Water pool 3ds Max - modeling material

























Da bi modelovali vodu, potreban nam je jedan Plane sa većim brojem segmenata.
U ovom primeru Plane ima Lenght i Width Segments po 200.



Za izgled vode koristićemo Modifier Nois. Strenght po Z osi  i Scale, podesiti u odnosu na
veličinu objekta.
Da bi voda automatski bila animirana potvrditi Animate Nois.
Pustiti Play!

Postavka materijala.
Da bi materijal bio što realniji potrebno nam je raskošno okruženje i obavezno kupola neba.
To će uticati na bolji izgled refleksije.
U Standard-nom materijalu mapirati Reflection i Refraction mapom Raytrace.
U ostalim materijalima, Refraction postaviti na maksimalnu vrednost, Reflection na polovinu
vrednosti.
Standardni materijal radi uz Mental Ray i VRay render.













недеља, 20. фебруар 2011.

Edit Poly sofa advanced modeling - 3ds Max
































Poly veština u modelovanju "štepane" kože je neophodna tehnika u modelovanju enterijera.
Potrebno je dobro znanje Poly modelovanja, naročito tehnike umrežavanja polygona
kao što su: Cut, Connect Edges i Vertex, Quick Slice, Slice, Tesselate i ostale.
Bazični objekat od koga krećemo je Cylindar. Radius=25, Hight=50,
Hight Segments=5, Sides=12. Cylindar je skaliran po X osi 50%.


Cylindar





Modifier Edit Poly:
obrisati bočne polygone.





Select All Polygons-Teselate by Face- 1X.
Ovom tehnikom delimo poligone na 4 dela.


Povezivanje verteksa poligona.
U Top-u komandom QuickSlice i 3Snap-om na Vertex,
povezati vertekse koji nisu umreženi.
(umesto Quick Slice, možemo koristiti  Cut i Connect Vertex).
Quick Slice radi između dve tačke.


Ponoviti istu operaciju u Front-u.





Mreža poligona treba da izgleda kao na slici.







Selekcija verteksa za buduće rupe:
Selektovati 4 verteksa kao na slici,
i komandom Select Similar selektovati sve srodne vertekse.
(Graphite Modeling Tools/Selection/Modify Selection).
Ukoliko se ne selektuju svi potrebni verteksi,
dopuniti selekciju srodnim verteksima, pa ponoviti Select Symilar.









Champher Vertex = 0,8 za ovaj objekat.




Selektovati sve nove poligone (prvo jedan pa Select Similar).





Bevel Polygon: Hight=-2, Outline Amount= -0,5.






Selektovati sve kose ivice sem krajnjih:
selektovati jednu kosu ivicu  - Select Similar.



Extrude Edges: Extrude Hight=-2,
Extrusion Base With=0.3.



Modifier Turbo Smooth.
Dodati dugmiće u rupice.









четвртак, 17. фебруар 2011.

Carpet - Hair and Fur - dlakavi mekani tepih





















Jedan od načina da dobijemo dlakave tepihe u vizualuizaciji, je pomoću
rendering efekta Displace (Mental Ray). Pogledati na Post-u:
http://maxzaradoznale.blogspot.com/2011/01/carpet-displace-mental-ray-trikovi.html


Drugi način da dobijemo mekani dlakavi tepih je pomoću Modifier-a Hair ad Fur.

Nacrtati Plane: Lenght=60, Width=120.






Kreirati materijal za tepih.









Dodeliti: Modifier
 - Hair and Fur.







Modifier:
Hair And Fur sa podešenim
parametrima.
Count=30000.
Scale=15 do 10.
Root Thick=5.
Tip Tick= 2.

Podesiti- Tip i Root
Color (upotebiti srodne boje
sa mape).



Češljanje tepiha: Styling-
Finish Styling, izabrati
četku i povlačiti kursorom (Front)
odozgo na dole,
češljanje nastaviti u perspektivi,
povlačiti kursorom ivice tepiha na dole,
da bi ih oborili!


























Dodavanje ivice tepiha:
Nacrtati Rectangle iste dimenzije
kao Plane. U odeljku Rendering,
potvrđeno:  Enable in Render i  Enable in Viewport. Radius=1.5.


понедељак, 14. фебруар 2011.

Materijal koža

Bez obzira koji materijal koristite:
Standard, Arch/Design ili VRay bazični koncept za materijal
koža je isti.

U Materijalu se postavlja boja ili mapa na Diffuse slot i
mapa na Bump slot.
Mapa na Bump slotu može biti ista kao za Diffuse ili
različita.

Na donjoj slici su različite kombinacije mapa za Diffuse i Bump:




























DOWNLOAD  mapa koje su korišćene u ovim primerima.

U zavisnosti od vrste kože treba korektno postaviti vrednosti za
Specular i Glosines u odnosu na postojeće svetlo. To će definisati
da li je koža mat ili sjajna i koliko.














Najlakši način mapiranja je pomoću UVW Map-Box oblika.
Kontrolisati Lenght, Width i Hight Box oblika mapiranja,
u samom Modifier-u UVW Map.


субота, 12. фебруар 2011.

Desintegrate animation 3ds Max







Avi fajl možete pogledati na sledećoj adresi:
 http://www.youtube.com/watch?v=JucRCpXCoqA
Animacija dezintegracije objekta u maksu može se uraditi na više načina.
U ovom primeru je korišćena animacija Modifiera Slice i Particle Array-a.

Sadržaj scene: objekat most, PArray, Space Warp - Wind.

Prvo je urađena animacija Modifier-a Slice, tako da Slice Plan
sakriva objekat most sa leva na desno od prvog do poslednjeg frejma.

PArray ima emiter objekat most.
parametri za PArray su podešeni za ovu scenu.

Space Warp Wind je Bind-ovan za PArray.
Usmeren je tako da "duva" sa leva na desno.
Strenght za Wind je podešen za ovu scenu.


Sadržaj scene.







Animacija Modifier-a Slice, Slice Plan
se pomera sa leva na desno od
prvog do poslednjeg
frejma. Dodati Modifier Cap Holes,
da bi zatvorili objekat.


Podešavanja za PArray
i Wind.













Izgled scene kada je most
emiter za PArray, uz dejstvo
Space Warp-a Wind.

петак, 11. фебруар 2011.

Apstract animation 3ds Max

Torus Knot kao apstraktna forma u animaciji.




















Avi fajl možete pogledati na adresi: http://www.youtube.com/watch?v=9wM9A2fE6E4
DOWNLOAD maksovog fajla (za max 2011)


U ovom primeru je korišćen Torus Knot - Extended Primitives.
Animirani su parametri:  P - bočno namotavanje i Q, namotavanje oko centra torusa.

Start: Torus Knot
P=2,
Q=3.




U poslednjem frejmu
animirati promenu za P i Q:
P=3,
Q=2.
Eksperimentisati sa ovim parametrima.




Materijal:
Color po izboru.
Fina providnost se postiže
Opacity mapiranjem - mapom
FallOff - Perpendicular/Paralel.



LensEffects-Glow
Torus Knot/RightClick-Object Properties/
G-Buffer- Object ID upisati 2.
Rendering/Effects/Add/LensEffects-Glow.
Podesiti Size, i Intensity za Glow.
Use Source Color =100. Tako će Glow sijati u originalnoj boji.
Options/Object ID potvrđeno, upisati 2.

Kadrirati Viewport Front i podesiti poziciju Torus Knot-a. Za bolji efekat kopirati
Torus Knoti promeniti boju kopije.
Kadar Front Viewport: