понедељак, 8. август 2011.

3DSMax Tricks - Speed up Mental Ray





Ubrzajte Mental Ray rendering


-15 trikova-




Trick 1
Priprema geometrije za ubrzanje rendera:
Convert-ovati sve objekte u Editable Poly.
Objektima koji imaju veliki broj poligona dodeliti Modifier Pro Optimizer koji će degraditi broj poligona. Attach-ovati rasute objekte.

Trick 2.
Izveštite se sa radom sa svetlom, manji broj Light-ova brži render.

Trick 3.
Ako postoji veliki broj Light-ova, nije potrebno da svi imaju uključene senke.

Trick 4.
Ako koristite mental ray Shadow Map degradirati interpolaciju za Samples (8 - 16).

Trick 5.
Najbolja senka za brze rendere -Ray Traced Shadows.

Trick 6.
U ekterijeru koristiti Day Light. Koristiti samo Final Gathering, Diffuse Bounces 2- 6. Manji broj za Diffuse Bounces - brži render.

Trick 7.
U enterijeru umesto Day Light-a, možete koristiti Direct Light kao sunčevo svetlo, a na prozore
postaviti Free Lights - Emit Shape: Rectangle (veličine prozora). U ovoj kombinaciji dovoljno je da samo Direct Light ima senke! Ova kombinacija je mnogo brža za render od kombinacije Day Light plus Portal Lights. Ukoliko je u enterijeru previše tamno, promeniti koeficijenat game na 1.8 ili 2.2.
Podešavanje game se nalazi: Meny Rendering / Gama/LUT Seting... Ukucati Gama koeficijent, potvrditi Gama koeficijenat za Materijal Editor, Color Selector, za Input i Output.

Trick 8.
Ukoliko u sceni postoji previše sitnih objekata, dobra ideja je da im se isključi emitovanje senke!
Object Properties: Cast Shadows - isključeno. Što manji broj objekata emituje senku to će biti brži render.

Trick 9.

Podešavanje opcija rendera:
Srećom Mental Ray ima manje opcija za podešavanje rendera od VRay-a.
Najveća borba sa brzinom rendera je podešavanje Atialiasing-a. Ukoliko vam je potreban kvalitetan render, Atialiasing postaviti na High 1/16 ili Very High Za ubrzanje rendera postaviti na Medium 1/4 / 4 (Default). Filtering za render, za bolji kvalitet koristiti Mitchel, za brži render Box (Default).
Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer. (F10).

Trick 10.

Ukoliko kuburite sa memorijom: smanite Bucket Width na manju veličinu. Tako će kockice - buketi rendera biti manji, trošiće manje memorije za proračune. Vreme rendera će biti isto, ali opterećenje memorije će biti manje! Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer (F10).

Trick 11.

Podešavanja za Final Gather (FG):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Draft. Za kvalitetan render dovoljan je Medium uz Antialiasing- High1/16. Što se tiče Diffuse Bounces-a manji broj brži render. Optimalna vrednost je 1.

Trick 12.

Podešavanja za Global Ilumination (GI):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Maximum Number photon per Samples - 500 (Default). Za kvalitetniji render koristiti Maximum Number photon per Samples - 10000 do 100000.
U ovom slučaju će se dobro videti detalji u renderu a kontrasti će doći do izražaja.

Trick 13.

Veliki deo memorije zauzima Frame Window u kome se odvija render. Frame Window se može isključiti u Render Setup-u/Common - Render Output - Rendered Frame Window isključiti. Na ovaj način nemamo kontrolu razvoja rendera, a render se odvija na unapred postavljenoj adresi na disku.
Ne zaboraviti postavku adrese i ekstenzije u odeljku Render Output.

Trick 14.

Posle svih ovih podešavanja Max treba zatvoriti i ponovo otvoriti, samo pokrenuti render. Na ovaj način praznimo zauzete memoriske kapacitete.

Trick 15.

Kao poslednji trik nemojte nikada čuvati render u JPEG formatu, jer se trajno degradira nivo tonova i kontrasta, preporučujem PNG format bez alfa kanala, Tiff ili TGA. 


субота, 25. јун 2011.

Krive metalne konstrukcije ,3ds Max Curved Construction - Skin Modeling

















Postupak modelovanja:

















1. Spline Modeling.  Nacrtati 2D bazičnu konstrukciju pomoću linija.
Paralelnim linijama pomoću komande Devide podeliti segmente na oko 20 podela.
Kosim linijama komandom Break razbiti vertekse kako ne bi dobili šiljke posle
dodele Modifier-a Sweep.

2. Paralelnim linijama dodeliti Modifier Sweep, Section -Wide Flange. Podesiti
veličinu preseka.
Kosim linijama dodeliti Modifier Sweep, section Wide Flange, presek je manje
veličine od prethodnog.

3. Jednu liniju konvertovati u Editable Poly i komandom Attach udružiti ostale.
Konstrukcija je postala jedan objekat.





Postupak krivljenja konstukcije ćemo uraditi pomoću Modifier-a Skin.
Treba nam sistem kostiju ili linija koja će biti kostur konstrukcije, preoblikovanjem
linije preoblikovaćemo konstrukciju.

4. nacrtati Rectangle preko konstrukcije. Convert  to Editable Spline.
Komandom Devide podeliti duže segmente na 2 dela. (Devide 1).

5. Konstrukciji dodeliti Modifier Skin. Bones - Add  - učitati Rectangle.





Konstrukcija je na ovaj način podložna utisaju oblika Rectangle-a.
Dalje modelovanje se odvija pomoću pomeranja pozicija verteksa na Rectangle-u.
Dva srednja verteksa pomeriti na gore, tangente corner verteksa pomerati dok se ne
dobije luk.  Da bi se uvrnula konstrukcija potrebno je pomeriti levi gornji verteks na suprotnu stranu,
isto ponoviti i sa gornjim desnim verteksom. Po potrebi možemo rotirati lučne segmente rectangle-a.



субота, 4. јун 2011.

Edit Poly Modeling - Origami forme



















Faze modelovanja vrata komode:



Nacrtati Plane; Lenght = 20, Width = 20, Segments = 1.
Modifier Edit Poly: komandom Cut katovati dve dijagonalne ivice.
Select All Polygons: Auto Smooth = 0.




Centarlni Vertex pomeriti: Z = 40. Umnožiti pomoću Array-a
8X3 klona kao Copy.










Attach svih objekata. Select svih Vertex-a, Weld.
Pivot Point postaviti u centar.
Modifier Bend: po X osi = 25.
Dodati novi Modifier Edit Poly, Select Border: Extrude = 5.



Faze modelovanja tela komode:










Rectangle: L=33, W=160, R= 5.
Modifier Edit Spline: Devide donjeg segmenta,
novonastali vertex pomeriti tako da isprati krivinu vrata komode.




Rectangle: Modifier  Extrude = 60.
Modifier Quadify Mesh = 2,
Modifier Turbo Smooth: Iternation = 2.


Faze modelovanja nogica:





Cone: R1 = 1, R2 = 3, Hight = 15.
Modifier Skew: Amount = 5.
Klonirane nogice postaviti na pozicije.








четвртак, 5. мај 2011.

Metalne konstrukcije - Spline Modifier Sweep




























Konstrukcija nosača:
















Nacrtati Rectangle veličine nosača krovne konstrukcije.
Convert to Editable Spline, obrisati segment koji je do zida.
Modifier Sweep: presek Wide Flange, podesiti dužinu, širinu i debljinu.

Konstrukcija jednog krovnog nosača:
Left. Nacrtati Rectangle visine i širine krovnog nosača.
Convert to Editable Spline. Selektovati sve  vertekse i pretvoriti
ih u Corner.
Gornja dva verteksa pomeriti na krajnju poziciju prepusta.















Gornja dva segmenta komandom Devide podeliti na dva dela.
Gornji levi verteks pomeriti na dole, da bi pratio formu luka.
Komandom Create Line, uz Snap na Vertex, docrtati 3 segmenta.
Modifier Sweep: presek Wide Flange, podesiti veličinu preseka.
Pomeriti konstrukciju na početak nosača. (Presek Wide Flange će se
bolje fornirati ako komandom Break razdvojimo gornji desni i
donji levi verteks).














Sa Array umnožiti 5 Instans klonova.

Crtanje krovnog pokrivača:
Left. Nacrtati pravu liniju od 4 segmenta iznad krovnog nosača.
Extrude = dužina krova.
Convert to Editable Poly; podobjekat Edges - selektovati 4 gornje ivice, komandom
Create Shape from Edges- pretvoriti ivice u nezavisnu liniju, Name Grede.
Krovni pokrivač: Modifier Shell, podesiti debljinu pokrivača, Inner ili Outer Amount.


























Grede: Modifier Sweep, podesiti veličinu  preseka -Wide Flange.
Vratiti se u linju grede i podobjektno rotirati svaki spline da bi se podesila pozicija
preseka.




понедељак, 2. мај 2011.

Chair modeling 3ds Max

























Faze modelovanja:
















1. Rectangle1: L=80, W=80
    Rectangle2: L=80, W=70.
Snap naVertex sa Move poravnati desne vertekse oba Rectangle-a

2.Rectangle 2. - pozicija: Z=60.

3. Rectangle1 - Convert to Editable Spline - Attach Rectangle2.
    Sa Delete (podobjekat segments) obrisati 2 desna vertikalna segmenta (slika 3).














4. (podobjekat Vertex), komandom Conect (drag) spojiti otvorene vertekse sa desne strane.

5. (podobjekat Vertex), select svih verteksa, Fillet = 10.
    Odeljak Rendering: Enable in Viewport, Enable in Rendering - potvrđeno,
    Radial - Thickness = 2.

6. Front: nacrtati Line naslona - L oblika. Visina = 60, Dužina = 70, Fillet
srednjeg verteksa=10.
Odeljak Rendering: Enable in Viewport, Enable in Rendering - potvrđeno,
    Radial - Thickness = 2.















7. Postaviti liniju naslona uz inutrašnju ivicu linije stolice, Clon-Instans
    postaviti sa druge strane, (slika 7).

8. Crtanje linije sedalnog dela





































Nacrtati Circle na kraju naslona stolice. Editable Spline, desni Vertex komandom Break otvoriti,
gornji otvoren vertex pomeriti na desno i pretvoriti ga u Corner.
Donji otvoreni vertex pomeriti na desno. (podobjekat Spline) selektovati Spline - Mirror kao Copy.
Mirror u editoru same linije.
Mirror-ovani Spline pomeriti na drugi kraj naslona stolice. Spojiti otvorene vertekse na sredini
sa Weld (prvo približiti vertekse jedan drugom), ili komandom Conect spojiti razdvojene vertekse.
Outline = 0,1.
Extrude= 45. Pozicionirati sedalni deo.
















Clon  i Rotate sedalnog dela na poziciju naslona.

9. Crtanje obloge rukohvata:




















Left: Nacrtati Shape Donut- R1=1.5, R2 = 1. Na poziciji naslona za ruke.
Extrude = 45. Pozicionirati i klonirati kao Instans na drugi rukohvat.





















Na krajevima naslonskog dela nacrtati i pozicionirati Sphere R=1.





















Nacrtati 4X Cylinder na pozicijama spoja nosača i naslona stolice. R= 0.5, H= oko 5.













Left: nacrtati Arc koji spaja dva kraja naslona, R= oko 78.

Arc postaviti i klonirati na drugi deo stolice.

















Final

четвртак, 28. април 2011.

Blend Material Floor i Glass primeri - Arch&Design Material - Mental Ray











































Blend Material - sastavljen od dva ista materijala.
Material 1.  -reljefan, na Bump slot je postavljena ista mapa kao i na Diffuse.
Material 2.  -reflektivan.
Mask: definiše vidljivost prvog i drugog materijala, crna polja na mapi propuštaju
prvi materijal, bela polja propuštaju drugi.

















Primer sa drugom mapom




















Drugi primer za Blend Material - staklo različite providnosti


































U ovom primeru su dva ArchDesign materijala, Template: Glass Solid sa različitim
nivoima transparencije. Material 1. ima transparenciju 1,  vidi se na crnim delovima maske.
Materijal 2. ima transparenciju 0,3, Diffuse Color - bela,  vidi se na belim delovima maske.

уторак, 19. април 2011.

Wire modeling -Edit Poly 3ds Max modeling




































Faze modelovanja:


















1. Cylindar: Radius =35, Height = 300, Height Segments= 15, Sides = 11.

2. Modifier  Edit Poly: Selektovati gornji i donji Polygon - Delete.

3. Select svih Vertex-a: Champher - 7, Open potvrđeno.

4. Select svih Polygon-a; Inset = 3.

5. Delete novih polygon-a.

6. Modifier Shell; Outer Amount = 1.5. Modifier TurboSmooth: Iteration = 2.

7. Modifier FFD Cylindar: Set Number of Points - 6x6x6.
Pomeranjem, skaliranjem Control Point-a izvajati formu po želji.




уторак, 29. март 2011.

Book shell - Edit Spline Edit Poly



 

Ovakvu vrstu polica je najlakše konstruisati pomoću linije.

Šema konstrukcije: Nacrtati liniju po šemi, Outline = 2cm.



Extrude = 40 cm. Modifier Edit Poly, SubObject Vertex - svaki drugi red verteksa
pomeriti za 10 cm.






понедељак, 28. март 2011.

Pergola 3D Loft



















Objekte koji imaju dva ili više različitih preseka najlakše je modelovati pomoću Loft tehnike.

Nacrtati dva preseka pergole i liniju ukupne dužine pergole.







Selektovati liniju dužine / Compound Object - Loft / Get Shape - click na presek 1 /
Path Paremeters - Path =100% - Get Shape - click na presek 2.















Dodavanjem modifaera FFD Box (2X5X2), možemo naknadno pomeranjem
Control Point-a popraviti oblik pergole.