среда, 16. јул 2014.

3ds Max Start


Vesna Živković Autodesk Certified Trainer piše o 3ds Max -u.

Hoćete da naučite 3ds Max... na dobrom ste mestu.
 
Posetite i moj novi  blog o 3ds Max-u https://3dsmaxfunclub.wordpress.com/
i posetite moj sajt https://vesnazivkovic.wordpress.com/

Ako ste instalirali 3ds Max 2016,  pogledajte novitete na donjem linku.

noviteti verzije 2012, 2013, 2014, 2015, 2016







Kao dugogodišnji Autodesk-ov predavač moji časovi su osmišljeni tako da povećaju produktivnost u 3D modelovanju, vizualizaciji i animaciji, a namenjeni su korisnicima širokog spektra delatnosti - od arhtekture, preko dizajna enterijera, do televizije i računarskih igara. Sastavni deo predavanja su "recepti" za rešavanje problema na koje nailaze korisnici 3ds Max-a. Pokazaću bitne veštine rada u 3ds Max-u kroz niz pristupačnih i praktičnih primera. Bez obzira na vaše iskustvo sigurna sam da ćete  naučiti najvažnije trikove zanata. Učenje 3ds Max-a liči na učenje vožnje, u početku  deluje strašno, mislite kako nikada nećete savladati ovu veštinu.  Kasnije uz svakodnevnu vožnju postanete siguran i dobar vozač. Potrebno je neko vreme da se kockice same sklope.  


Teme bloga će biti:









3ds Max - Floor - zašto moj pod nikada ne izgleda realno?

Modifier MaterialByElement OldSchool Trick

 
 
Vizualizacija velikih drvenih površina,
ima problem zboj tekstura koje se rašire po celoj površini
i samim tim izgledaju neprirodno.






















Za prvu pomoć obično koristimo Tiling mape ali onda obično još više
pokvarimo izgled mape na objektu.
Nema mnogo načina da se ovaj problem reši nego da zavrnemo rukave
i izmodelujemo pod.

Modelovanje poda

 
Nacrtamo Box veličine jedne ploče laminata ili nekog drugog elementa poda.
Umnožimo i složimo boksove.
Ovo ćemo najlakše uraditi tako što kopiramo jednu smaknutu kopiju
kao Copy.

 
Izaberemo oba boksa i pomoću Array dijaloga umnožimo broj kopija u
jednom redu i uredimo broj redova.
 


 
 
 
Jedan box konvertujemo u Editable Poly i za njega komandom Attach
pridružimo ostale. Boksovi su sada jedan objekat sastavljen od niza elemenata.
 

 












Kreiranje materijala MultiSubObject od  4 materijala

 
Kreirati MultiSubObject materijal, na ID 1 učitati materijal po želji,
Standard,  Arch&Design ili VRay mat. Na Diffuse slot učitati mapu
drveta po izboru. Materijal kopirati na sledeća 4 slota materijala
kao Copy.
 

 























Na svakoj mapi napravljenih materijala pomoću Crop tula ograničiti jedan deo
mape, i potvrditi Crop Apply.





 
 
Crop mape za Material ID1: (kliknuti na View Image)
ručicama podesiti regiju mape za Crop.





















Crop mape za Material ID2: samo pomeriti ram za Crop na levo





















Ponoviti postupak za još dva materijala, tako što pomeramo ram za crop na drugo mesto.

Na ovaj način koristeći istu mapu sa različitim njenim delovima dobićemo mogućnost da
elementi poda budu različito materijalizovani.
Materijal dodeliti objektu pod.

Modifier - Materijal By Element

 
Modifier koji dedeljujemo podu.
Spada u OldSchool modifaere ali još mu nisu našli zamenu.
U njemu upisujemo sa koliko procenta svaki materijal učestvuje u
ukupnoj vizualizaciji elemenata poda. U ovom primeru smo
upisali svim materijalim po 20%.
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Po ovoj priči 20% svih elemenata ima na sebi materijal ID1,
20% svih elemenata ima na sebi materijal ID2...
 
Možemo još da popravimo ovu OldSchool priču, tako što ćemo potamneti
ili posvetleti neke mape.
Za Materijal 1 umesto Bitmap učitati ColorCorect Map i potvrdimo
Keep old map as sub-map.
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
Klizač za Brightnes pomeriti na levo da bi potamneli mapu ili na desno
da bi posvetleli mapu. Ovo je još jedan trik da uništimo prepoznatljivost mapa.
 

 

уторак, 1. јул 2014.

Cloth - kako prebaciti prekrivač preko kreveta

Cloth Modifier - jednostavan za upotrebu, oplemenjuje svaki enterijer.


























Za ovaj primer su nam potrebna dva objekta: objekat ćebe, i objekat za
koliziju- krevet.
Objekat ćebe je nepravilnog oblika tako da je nacrtan krivom linijom.
Dodeliti Modifier Extrude koji će mu dati dužinu, dodati bar 15 segmenata
zbog budućeg savijanja.
Na slici vidimo Spline ćebeta i extrudirani Spline sa segmentima.





Objektu ćebe dodeliti Modifier Cloth. Object Properties: urediti ko je Cloth
a ko Collision object. Za ćebe potvrditi Cloth  i izabrati neki od ponuđenih priseta.
Objekat krevet učitati u editor pomoću komande Add objects.
Potrvditi mu opciju Collision object. Potvrditi OK.
Objekat ćebe postaviti iznad kreveta. Zbog sile gravitacije
ćebe će padati na dole tj. na krevet.
Pokrenutui Simulate Local i sačekati spuštanje ćebeta na krevet.
Eksperimentisati sa pozicijom ćebeta i prisetima.




Da bi ćebe bolje izgledalo dodati Modifier Shell koji pravi duplu površinu,
i Modifier TurboSmooth koji zaobljava ivice.

Izrada šava na ćebetu

Dodati Modifier Edit Poly, izabrati dva reda ivica  <Edge>
koje će biti budući šavovi,
extrudirati ih pomoću Poly alata na željenu dubinu.
Dodati još jedan TurboSmooth Modifier.






Na ovaj način dobijeni objekti se mapiraju modifierom Unwrap UVW .
U okiru ovog modifiera imamo Spline mapping. Potrebna nam je kopija
linije ćebeta koju podešavamo pomoću Spline mapping vektora.
Više o ovoj tehnici u drugom postu.