среда, 8. фебруар 2012.

mr Photographic Exposure Control - kontrola izlaznih tonova za MR render

mr Photographic Exposure Control je kontrola izlaznih tonova
i osvetljenosti Mental Ray rendera.
























Exposure Value - količina svetla koja učestvuje u renderu:
manje vrednosti - više svetla,
veće vrednosti - manje svetla.




Image Control: kontrola svetlih, tamnih i srednje sivih tonova

Highlights (Burn): kontola svetlih tonova,
manje vrednosti, manja količina svetlih tonova,
veće vrednosti, veća količina svetlih tonova.

Midtones: kontrola osvetljenosti srednje sivih tonova,
manje vrednosti potamnjuju srednje sive tonove,
veće vrednosti posvetljuju srednje sive vrednosti.

Shadows: kontrola tamnih tonova
manje vrednosti, manja količina tamnih tonova,
veće vrednosti, veća količina tamnih tonova.






Color Saturation: kontrola zasićenosti boje, vrednost 0 - crno beli  render.

Whitepoint: kontrola temperature svetla,
manje vrednosti - manja temperatura, preovladavaju hladne boje,
veće vrednosti - veća temperatura, preovladavaju tople boje.

Wignetting: prirodni efekat sočiva, utiče na "uramnljenost" rendera.




субота, 14. јануар 2012.

Edit Poly - Cell Modeling - modelovanje ćelijskih oblika

















Ćelijski oblici se mogu  modelovti  od bilo kog startnog objekta.
Modelovanje može startovati od Plane-a, ekstrudiranog Arc-a, ili
nekog drugog loftovanog ili liniski nacrtanog oblika, kome je
isplaniran tačan raspored poligona.

Postupak modelovanja od Plane objekta:

1. i 2. korak

Nacrtati Plane, definisati mu segmente,
convert to Editable Poly, SubObject Edges - Select All.







3. i 4. korak

Komandom Connect spojiti selectovane ivice.
Komandom Champher kreirati duple ivice.







5. i 6. korak

Držeći Shift kiknuti na Sub object Polygon, na taj način se konvertuje
selekcija Edges u Polygons. U selekciju dodati i male centralne polygone.
Najlakše će mo dodati selekciju ako selektujemo sa pritisnutim Ctrl nekoliko
malih poligona. Otvorimo Graphite Modeling Tools i kliknemo Select Similar.
Komanda Select Similar selektuje poligone iste veličine.

Selekciju komandem Extrude, istisnuti na željenu dužinu.







Ovako dobijen 3D model se može dalje obrađivati sa Edit Poly alatima,
mogu se obrisati neki poligoni, repozicionirati neke grupacije verteksa...


среда, 11. јануар 2012.

Photometric Light - svetlo u belom enterieru u 4 koraka















Gubitak vidljivosti tekstura drveta, mebla, parketa..
glavni su problemi u dizajniranju Photometric Light-a
u belom enterieru.
Zbog bele boje svetla i beline tekstura gubimo kontraste
i vidljivost geometriskih formi.

Pre rada sa svetlom treba se naoružati kvalitetnim teksturama
visoke rezolucije, koje u sebi imaju bar malo žutih ili drugih
toplih tonova. Bele teksture koje u sebi imaju tople tonove učiniće
da finalni renderi izgledaju životnije.

Postaviti Mental Ray Render, Gamma = 2,2, mrPhotographic
Exposure Control - ekspoziciju za početak postaviti na 12.

1. korak
Postaviti Day Light, Mr Syn i Mr Sky.
Svetlo postaviti tako da ulazi pod nekim uglom u enterier.
Sam Day Light nije dovoljan za osverljavanje enteriera.
Potrebno je dodati mr Sky Portal na ramove prozora.














2. korak
Na ram prozora postaviti Mr Sky Portal, zadržati default vrednosti
za Multiplier i Shadows. Postavljeni Light klonirati kao Instance
Clon na druge prozore. Svetlo je bolje ali i dalje nam nedostaje
svetlo u sredini enteriera. Pojačanjem Multiplaer-a bi se izgubile
texture i levi deo scene koji je bliži prozoru bi bio previše osvetljen.
















3. korak
Uz sam plafon postaviti jedan Rectangle Light (Free Light-
Emit Shape - Rectangle, Distribution - Uniform Diffuse.
Lm oko 80 000. (Vrednost oko 50W uz prisutan Day Light).
Veličina Rectangle Light-a treba da bude takva da njegove ivice
budu dovoljno udaljene od zidova, kako bi se izbegli neželjeni
otsjaji svetla na površini zida

MR Shadows Map.














Render sa dodatim plafonskim svetlom:
Poboljšano svetlo, na sredini i desnom delu scene,
zadržalo je kontrast i kvalitet tekstura kao i dobru
vidljivost geometriskih formi.














4. korak
nije neophodan, koristi se samo ako imamo u enterijeru objekat koji
ima naznačena svetla, u ovom slučaju biblioteka sa desne strane
ima sijalična mesta.
Postavljamo niz Free Light - Point-a, Lm=oko 5200 (što odgovara vrednosti
od oko 25W uz prisutan Day Light). MR Shadows Map.
Ovo svetlo ne utiče značajno na generalno svetlo koje je već postavljeno.















Moje belo je i dalje belo.

Toniranje svetla

Najlakši način da toniramo svetla je da toniramo Filter Color
Portal Light-a.

Primer toniranih portala sa svetlo žutom bojom:


















Primer toniranih portala sa bojom uzetom sa parketa:





уторак, 10. јануар 2012.

Photometric Light - Ambient light - skraćena senka

U ovom enterieru, bočno svetlo koje prolazi kroz roletnu
emituje predugačku senku koja pokriva i levu stolicu.
















U radu sa Photometric Light-om možemo veštački skratiti dužinu
trajanja svetla a samim tim i senke.
Namera nam je da isključimo prostiranje senke i svetla sa leve stolice.
U odeljku Intensity/Color/Attenaution, potvrditi Use za Far Attenaution,
povući spiner za Start tako da prođe desnu stolicu, a spiner za End
tako da dođe do leve stolice. Pogledati sliku. End pozicija gizma će definisati
kraj svetla i senke. Pozicija za Start definiše početak opadanja svetla.














Kao rezultat skraćenja prostiranja svetla i senke, dobićemo
realniji izgled svetla u ovom enterieru. Svetlo i senka postoje
samo u desnom delu scene u blizini prozora. Leva stolica je
bez senki.



понедељак, 9. јануар 2012.

Photometric Light - Ambient Light





Za dizajniranje ambijetalnog svetla, potrebno je scenu osvetliti pojedinačnim
svetlom velike snage.
Veliki intezitet svetla će potencirati jake kontraste osvetljenih i neosvetljenih
područja scene.


Za početak odabrati centar osvetljenosti, bitan detalj u enterijeru, u ovom slučaju
je to biljka. Biljka je osvetljena usmerenim svetlom,
Web Distribution, ili Spot Light Distribution.
Snaga svetla je 10000Lm, Filter Color - svetlo žuta. Mental Ray Shadow Map.
Svetlo je postavljeno iznad same biljke.
Scena izgleda ovako:





Zbog uske usmerenosti ovog svetla, bočni objekti kao što su stolice i
police nisu pod uticajem svetla.
Dodajemo prednje svetlo u visini sredine biljke, jakog intenziteta 10000Lm,
Distibution Uniform Spherical, Emit Light From Shape - Point,
Mental Ray Shadow Map. 
Scena sa prednjim svetlom izgleda ovako:





Scena još uvek ne izgleda zanimljivo, zanimljivost senki uvek daje bočno svetlo
i njegove senke.
Sa desne strane je prozor sa roletnom od koje možemo očekivati zanimljive senke.

Postavljamo Photometric light: Distribution-Uniform Diffuse, 
Emit Light From Shape - Rectangle,
Pojačani intenzitet ovog svetla će napraviti jake kontraste i senke u enterijeru,
100000Lm, Filter Color - svetlo žuta, Mental Ray Shadow Map.
Scena sa bočnim svetlom izgleda ovako:





Na ovaj način smo dobili  zanimljivo svetlo, koje ima prejak kontrast u desnom
delu scene gde bi trebalo da ulazi sunčevo svetlo.
Dopuna bočnog svetla, postaviti u desni deo scene na visini vrha biljke
Photometric Light, Distribution Uniform Spherical, Emit Light From Shape-Point,
10000Lm, bez uključenih senki.
Scena je dobila više svetla sa desne strane, što odgovara ulasku sunčevog svetla u enterijer.
Scena sa dodatim svetlom izgleda ovako:




Šema sva četiri svetla izgleda ovako:

















Parametri sva četiri svetla: