уторак, 24. септембар 2013.

Da li je bolji VRay ili Mental Ray?

Posvećeno ljubiteljima fotorealističnih rendera.

























Hvala vam što se posetili moju blog stranicu posvećenu fotorealizmu.
Zovem se Vesna Živković. Dugogodišnji sam zaljubljenik i korisnik 3D Maxa-a,
modelar, vizualizator,animator, 3D Artist, Graphic Designer,
Creative Consultant i predavač.
Imam interesovanja za 3D prezentacije arhitekture, enterijera, digitalnu fotografiju...
Smatram da treba maksimalno iskoristiti ponuđene softverske mogućnosti u Maksu.
Moj slogan vezan za predavanja 3D Maxa glasi:
*ne može ideja u glavi biti lepša nego u 3DMax.u*
Srećom moj slogan nije teško ostvariti.
Dugi niz  godina koristim Mental Ray i VRay softvere za rendering.

Velika nedoumica svih korisnika fotorealističnih sofvera je da li da koriste MRay ili VRay.
Dugo ni meni samoj nije bilo jasno zašto postoje dva odlična sofvera koja utiču na to da se
raspadam iznutra od odluke koji da upotrebim u narednioj vizualizaciji.
Odgovor je jednostavan, kao što na tržištu postoji više vrsta lekova na bazi acetisala, andol, aspirin...
zovu se različito i svi skidaju temperaturu, tako je i sa fotorealističnim sofverima,
ima ih više na tržištu zato što je potreba za njima velika i svi su dobri.

Mental Ray i VRay su konkurentni softveri. Razlika koja postoji među njima u rukama iskusnih korisnika je jedva vidljiva. Više o ovoj temi u narednim postovima.

понедељак, 23. септембар 2013.

VRay i HDRI maps























U vizualizaciji eksterijera, pored VRaySun - odličnog sunčevog svetla,
od ključne važnosti je korišćenje HDRI mapa u konačnom dizajniranju svetla.
HDRI mape imaju magiju da oboje svetlo u odnosu na kolore sa mape,
isto tako emituju jaču ili slabiju osvetljenost u yavisnosti od osvetljenosti piksela.
HDRI mape su izum filmske industrije koja je htela da ublaži uniformnu osvetljenost
eksterijernih scena.

Da bi koristili  HDRI mapu u VRay renderima treba da skinemo sa interneta
mape koje imaju visoku rezoluciju i zanimljivu svetlosnu situaciju.






















Sa istom mapiraćemo DomeLight i Environment, tako da će nam trebati dva
materijala.




 Prvi materijal je namenjen za mapiranje DomeLight.
Get materijal/izabrati mapu VRayHDRI/Mapping type -Spherical.
Rotaciju mape je poželjno uraditi u samoj mapi jer rotacijom Dome Light-a
može napraviti problem.  Jačina osvetljenosti se kontroliše pomoću parametra
Overal multiplaer, posebno se može kontrolisti i Gamma.

Uređenu mapu prevući na DomeLight kao instans.






























Drugi materijal nam teba za mapiranje environment-a. Pravimo dva materijala jer možemo odvojeno da korigujemo količinu osvetljenosti mape pomoću parametra Overal multiplaer.
Ovu mapu prevućemo na Rendering/Environment map kao instans.







 Na ovaj način smo mapirali svetlo i pozadinu.
Da bi svetlo izgledalo realnije, potrebno je da dodamo VRaySun koji će nam dati senke iz određenog
pravca, što zavisi od svetla na mapi.




VRaySun treba u ovom slučaju da ima nisku vrednost za intensity multiplaer.

Uporedni render bez i sa VRaySun svetlom.









петак, 20. септембар 2013.

VRay vs Mental Ray 3ds Max

Kao dugogodišnji korisnik oba softvera, posle mnogih bitaka sa opcijama rendera,
štelovanja materijala, nameštanjem "jednostavnih" gotovih svetala, previjajući  rane
zadobijene čekanjem rendera, stekla sam veliko iskustvo na osnogu koga mogu da
donesem iskustvene zaključke o VRay MRay nedoumici.

Vizuelni rezultati koje možete da dobijete posle oba rendera su vrlo slični,
vreme trajanja rendera iste scene je vrlo slično, šta onda presuditi?

Mental Ray je besplatan, ne zahteva novu instalaciju niti krekovanje,

Prednosti rada u njegovom okruženju su što ima manje podešavanja opcija rendera,
sve su dostupne i pod rukom, ima gotove prisete za pravljenje materijala,
rad sa fotometriskim svetlom komplikovan je koliko i rad sa VRay svetlom.
Mental Ray ima dve fotonske mape, od njih Final Gathering je tako razvijena da koristeći samo
nju možemo dobiti upotrebljive, lepe i brze rendere.
Za totalnog početnika je odličan izbor.

VRay zahteva instalaciju i krekovanje da bi se implementirao u maksovo okruženje.
VRay ima više podešavanja render opcija, zahteva kontrolu dva antialiasing algoritma koji
kontrolišu image precision tj. nois efekat. Velika zamka za sve aktivne  korisnike
ovog softvera je što ne možemo da odolimo igranju sa njima i tako izgubimo dragoceno vreme.
Drugo mesto za igranje i gubljenje vremena su četiri fotonske mape od kojih možemo
koristiti samo dve. Obe zahtevaju podešavanja za test i finalne rendere.
Rad sa svetlom je sličan kao u MRay samo što postoje i druge vrste svetla koja su odlična.
Lajt dizajniranje zahteva posebne veštine koje nemaju veze sa tim u kom ste softveru.
Treće mesto za igranje je ogromna biblioteka gotovih materijala koja se skida sa interneta,
i koja je puna korisnih materijala a isto tako i đubreta. Dok izaberemo materijal prođe dosta
korisnog vremena. v-ray materijal nema prisete kao materijal u MRay.
VRay kamera je odličan alat za snimanje scene i dobijanje dubinske oštrine, kao i dobijanje
raznih lens efekata. Zahteva proučavanje i sticanje veštine rada sa njom. Pogodna je za
profesionalne fotografe. VRay obiluje softversko kozmetičkim mogućnostima koje
život i rad sa ovim softvertom čine lakšim i zanimljivijim.
VRay ima svoje dodatke kao što su Hair and Fur, Displace...
Komplikovaniji je za upotrebu i šokantan za totalnog početnika.  Zahteva vreme za
sticanje veština, posle koga može da vas nagradi prelepim renderom.
Više je namenjen perfekcionistima koji imaju strpljenja  da istraže sve mogućnosti.




среда, 8. фебруар 2012.

mr Photographic Exposure Control - kontrola izlaznih tonova za MR render

mr Photographic Exposure Control je kontrola izlaznih tonova
i osvetljenosti Mental Ray rendera.
























Exposure Value - količina svetla koja učestvuje u renderu:
manje vrednosti - više svetla,
veće vrednosti - manje svetla.




Image Control: kontrola svetlih, tamnih i srednje sivih tonova

Highlights (Burn): kontola svetlih tonova,
manje vrednosti, manja količina svetlih tonova,
veće vrednosti, veća količina svetlih tonova.

Midtones: kontrola osvetljenosti srednje sivih tonova,
manje vrednosti potamnjuju srednje sive tonove,
veće vrednosti posvetljuju srednje sive vrednosti.

Shadows: kontrola tamnih tonova
manje vrednosti, manja količina tamnih tonova,
veće vrednosti, veća količina tamnih tonova.






Color Saturation: kontrola zasićenosti boje, vrednost 0 - crno beli  render.

Whitepoint: kontrola temperature svetla,
manje vrednosti - manja temperatura, preovladavaju hladne boje,
veće vrednosti - veća temperatura, preovladavaju tople boje.

Wignetting: prirodni efekat sočiva, utiče na "uramnljenost" rendera.




субота, 14. јануар 2012.

Edit Poly - Cell Modeling - modelovanje ćelijskih oblika

















Ćelijski oblici se mogu  modelovti  od bilo kog startnog objekta.
Modelovanje može startovati od Plane-a, ekstrudiranog Arc-a, ili
nekog drugog loftovanog ili liniski nacrtanog oblika, kome je
isplaniran tačan raspored poligona.

Postupak modelovanja od Plane objekta:

1. i 2. korak

Nacrtati Plane, definisati mu segmente,
convert to Editable Poly, SubObject Edges - Select All.







3. i 4. korak

Komandom Connect spojiti selectovane ivice.
Komandom Champher kreirati duple ivice.







5. i 6. korak

Držeći Shift kiknuti na Sub object Polygon, na taj način se konvertuje
selekcija Edges u Polygons. U selekciju dodati i male centralne polygone.
Najlakše će mo dodati selekciju ako selektujemo sa pritisnutim Ctrl nekoliko
malih poligona. Otvorimo Graphite Modeling Tools i kliknemo Select Similar.
Komanda Select Similar selektuje poligone iste veličine.

Selekciju komandem Extrude, istisnuti na željenu dužinu.







Ovako dobijen 3D model se može dalje obrađivati sa Edit Poly alatima,
mogu se obrisati neki poligoni, repozicionirati neke grupacije verteksa...


среда, 11. јануар 2012.

Photometric Light - svetlo u belom enterieru u 4 koraka















Gubitak vidljivosti tekstura drveta, mebla, parketa..
glavni su problemi u dizajniranju Photometric Light-a
u belom enterieru.
Zbog bele boje svetla i beline tekstura gubimo kontraste
i vidljivost geometriskih formi.

Pre rada sa svetlom treba se naoružati kvalitetnim teksturama
visoke rezolucije, koje u sebi imaju bar malo žutih ili drugih
toplih tonova. Bele teksture koje u sebi imaju tople tonove učiniće
da finalni renderi izgledaju životnije.

Postaviti Mental Ray Render, Gamma = 2,2, mrPhotographic
Exposure Control - ekspoziciju za početak postaviti na 12.

1. korak
Postaviti Day Light, Mr Syn i Mr Sky.
Svetlo postaviti tako da ulazi pod nekim uglom u enterier.
Sam Day Light nije dovoljan za osverljavanje enteriera.
Potrebno je dodati mr Sky Portal na ramove prozora.














2. korak
Na ram prozora postaviti Mr Sky Portal, zadržati default vrednosti
za Multiplier i Shadows. Postavljeni Light klonirati kao Instance
Clon na druge prozore. Svetlo je bolje ali i dalje nam nedostaje
svetlo u sredini enteriera. Pojačanjem Multiplaer-a bi se izgubile
texture i levi deo scene koji je bliži prozoru bi bio previše osvetljen.
















3. korak
Uz sam plafon postaviti jedan Rectangle Light (Free Light-
Emit Shape - Rectangle, Distribution - Uniform Diffuse.
Lm oko 80 000. (Vrednost oko 50W uz prisutan Day Light).
Veličina Rectangle Light-a treba da bude takva da njegove ivice
budu dovoljno udaljene od zidova, kako bi se izbegli neželjeni
otsjaji svetla na površini zida

MR Shadows Map.














Render sa dodatim plafonskim svetlom:
Poboljšano svetlo, na sredini i desnom delu scene,
zadržalo je kontrast i kvalitet tekstura kao i dobru
vidljivost geometriskih formi.














4. korak
nije neophodan, koristi se samo ako imamo u enterijeru objekat koji
ima naznačena svetla, u ovom slučaju biblioteka sa desne strane
ima sijalična mesta.
Postavljamo niz Free Light - Point-a, Lm=oko 5200 (što odgovara vrednosti
od oko 25W uz prisutan Day Light). MR Shadows Map.
Ovo svetlo ne utiče značajno na generalno svetlo koje je već postavljeno.















Moje belo je i dalje belo.

Toniranje svetla

Najlakši način da toniramo svetla je da toniramo Filter Color
Portal Light-a.

Primer toniranih portala sa svetlo žutom bojom:


















Primer toniranih portala sa bojom uzetom sa parketa:





уторак, 10. јануар 2012.

Photometric Light - Ambient light - skraćena senka

U ovom enterieru, bočno svetlo koje prolazi kroz roletnu
emituje predugačku senku koja pokriva i levu stolicu.
















U radu sa Photometric Light-om možemo veštački skratiti dužinu
trajanja svetla a samim tim i senke.
Namera nam je da isključimo prostiranje senke i svetla sa leve stolice.
U odeljku Intensity/Color/Attenaution, potvrditi Use za Far Attenaution,
povući spiner za Start tako da prođe desnu stolicu, a spiner za End
tako da dođe do leve stolice. Pogledati sliku. End pozicija gizma će definisati
kraj svetla i senke. Pozicija za Start definiše početak opadanja svetla.














Kao rezultat skraćenja prostiranja svetla i senke, dobićemo
realniji izgled svetla u ovom enterieru. Svetlo i senka postoje
samo u desnom delu scene u blizini prozora. Leva stolica je
bez senki.



понедељак, 9. јануар 2012.

Photometric Light - Ambient Light





Za dizajniranje ambijetalnog svetla, potrebno je scenu osvetliti pojedinačnim
svetlom velike snage.
Veliki intezitet svetla će potencirati jake kontraste osvetljenih i neosvetljenih
područja scene.


Za početak odabrati centar osvetljenosti, bitan detalj u enterijeru, u ovom slučaju
je to biljka. Biljka je osvetljena usmerenim svetlom,
Web Distribution, ili Spot Light Distribution.
Snaga svetla je 10000Lm, Filter Color - svetlo žuta. Mental Ray Shadow Map.
Svetlo je postavljeno iznad same biljke.
Scena izgleda ovako:





Zbog uske usmerenosti ovog svetla, bočni objekti kao što su stolice i
police nisu pod uticajem svetla.
Dodajemo prednje svetlo u visini sredine biljke, jakog intenziteta 10000Lm,
Distibution Uniform Spherical, Emit Light From Shape - Point,
Mental Ray Shadow Map. 
Scena sa prednjim svetlom izgleda ovako:





Scena još uvek ne izgleda zanimljivo, zanimljivost senki uvek daje bočno svetlo
i njegove senke.
Sa desne strane je prozor sa roletnom od koje možemo očekivati zanimljive senke.

Postavljamo Photometric light: Distribution-Uniform Diffuse, 
Emit Light From Shape - Rectangle,
Pojačani intenzitet ovog svetla će napraviti jake kontraste i senke u enterijeru,
100000Lm, Filter Color - svetlo žuta, Mental Ray Shadow Map.
Scena sa bočnim svetlom izgleda ovako:





Na ovaj način smo dobili  zanimljivo svetlo, koje ima prejak kontrast u desnom
delu scene gde bi trebalo da ulazi sunčevo svetlo.
Dopuna bočnog svetla, postaviti u desni deo scene na visini vrha biljke
Photometric Light, Distribution Uniform Spherical, Emit Light From Shape-Point,
10000Lm, bez uključenih senki.
Scena je dobila više svetla sa desne strane, što odgovara ulasku sunčevog svetla u enterijer.
Scena sa dodatim svetlom izgleda ovako:




Šema sva četiri svetla izgleda ovako:

















Parametri sva četiri svetla:

понедељак, 8. август 2011.

3DSMax Tricks - Speed up Mental Ray





Ubrzajte Mental Ray rendering


-15 trikova-




Trick 1
Priprema geometrije za ubrzanje rendera:
Convert-ovati sve objekte u Editable Poly.
Objektima koji imaju veliki broj poligona dodeliti Modifier Pro Optimizer koji će degraditi broj poligona. Attach-ovati rasute objekte.

Trick 2.
Izveštite se sa radom sa svetlom, manji broj Light-ova brži render.

Trick 3.
Ako postoji veliki broj Light-ova, nije potrebno da svi imaju uključene senke.

Trick 4.
Ako koristite mental ray Shadow Map degradirati interpolaciju za Samples (8 - 16).

Trick 5.
Najbolja senka za brze rendere -Ray Traced Shadows.

Trick 6.
U ekterijeru koristiti Day Light. Koristiti samo Final Gathering, Diffuse Bounces 2- 6. Manji broj za Diffuse Bounces - brži render.

Trick 7.
U enterijeru umesto Day Light-a, možete koristiti Direct Light kao sunčevo svetlo, a na prozore
postaviti Free Lights - Emit Shape: Rectangle (veličine prozora). U ovoj kombinaciji dovoljno je da samo Direct Light ima senke! Ova kombinacija je mnogo brža za render od kombinacije Day Light plus Portal Lights. Ukoliko je u enterijeru previše tamno, promeniti koeficijenat game na 1.8 ili 2.2.
Podešavanje game se nalazi: Meny Rendering / Gama/LUT Seting... Ukucati Gama koeficijent, potvrditi Gama koeficijenat za Materijal Editor, Color Selector, za Input i Output.

Trick 8.
Ukoliko u sceni postoji previše sitnih objekata, dobra ideja je da im se isključi emitovanje senke!
Object Properties: Cast Shadows - isključeno. Što manji broj objekata emituje senku to će biti brži render.

Trick 9.

Podešavanje opcija rendera:
Srećom Mental Ray ima manje opcija za podešavanje rendera od VRay-a.
Najveća borba sa brzinom rendera je podešavanje Atialiasing-a. Ukoliko vam je potreban kvalitetan render, Atialiasing postaviti na High 1/16 ili Very High Za ubrzanje rendera postaviti na Medium 1/4 / 4 (Default). Filtering za render, za bolji kvalitet koristiti Mitchel, za brži render Box (Default).
Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer. (F10).

Trick 10.

Ukoliko kuburite sa memorijom: smanite Bucket Width na manju veličinu. Tako će kockice - buketi rendera biti manji, trošiće manje memorije za proračune. Vreme rendera će biti isto, ali opterećenje memorije će biti manje! Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer (F10).

Trick 11.

Podešavanja za Final Gather (FG):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Draft. Za kvalitetan render dovoljan je Medium uz Antialiasing- High1/16. Što se tiče Diffuse Bounces-a manji broj brži render. Optimalna vrednost je 1.

Trick 12.

Podešavanja za Global Ilumination (GI):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Maximum Number photon per Samples - 500 (Default). Za kvalitetniji render koristiti Maximum Number photon per Samples - 10000 do 100000.
U ovom slučaju će se dobro videti detalji u renderu a kontrasti će doći do izražaja.

Trick 13.

Veliki deo memorije zauzima Frame Window u kome se odvija render. Frame Window se može isključiti u Render Setup-u/Common - Render Output - Rendered Frame Window isključiti. Na ovaj način nemamo kontrolu razvoja rendera, a render se odvija na unapred postavljenoj adresi na disku.
Ne zaboraviti postavku adrese i ekstenzije u odeljku Render Output.

Trick 14.

Posle svih ovih podešavanja Max treba zatvoriti i ponovo otvoriti, samo pokrenuti render. Na ovaj način praznimo zauzete memoriske kapacitete.

Trick 15.

Kao poslednji trik nemojte nikada čuvati render u JPEG formatu, jer se trajno degradira nivo tonova i kontrasta, preporučujem PNG format bez alfa kanala, Tiff ili TGA. 


субота, 25. јун 2011.

Krive metalne konstrukcije ,3ds Max Curved Construction - Skin Modeling

















Postupak modelovanja:

















1. Spline Modeling.  Nacrtati 2D bazičnu konstrukciju pomoću linija.
Paralelnim linijama pomoću komande Devide podeliti segmente na oko 20 podela.
Kosim linijama komandom Break razbiti vertekse kako ne bi dobili šiljke posle
dodele Modifier-a Sweep.

2. Paralelnim linijama dodeliti Modifier Sweep, Section -Wide Flange. Podesiti
veličinu preseka.
Kosim linijama dodeliti Modifier Sweep, section Wide Flange, presek je manje
veličine od prethodnog.

3. Jednu liniju konvertovati u Editable Poly i komandom Attach udružiti ostale.
Konstrukcija je postala jedan objekat.





Postupak krivljenja konstukcije ćemo uraditi pomoću Modifier-a Skin.
Treba nam sistem kostiju ili linija koja će biti kostur konstrukcije, preoblikovanjem
linije preoblikovaćemo konstrukciju.

4. nacrtati Rectangle preko konstrukcije. Convert  to Editable Spline.
Komandom Devide podeliti duže segmente na 2 dela. (Devide 1).

5. Konstrukciji dodeliti Modifier Skin. Bones - Add  - učitati Rectangle.





Konstrukcija je na ovaj način podložna utisaju oblika Rectangle-a.
Dalje modelovanje se odvija pomoću pomeranja pozicija verteksa na Rectangle-u.
Dva srednja verteksa pomeriti na gore, tangente corner verteksa pomerati dok se ne
dobije luk.  Da bi se uvrnula konstrukcija potrebno je pomeriti levi gornji verteks na suprotnu stranu,
isto ponoviti i sa gornjim desnim verteksom. Po potrebi možemo rotirati lučne segmente rectangle-a.



субота, 4. јун 2011.

Edit Poly Modeling - Origami forme



















Faze modelovanja vrata komode:



Nacrtati Plane; Lenght = 20, Width = 20, Segments = 1.
Modifier Edit Poly: komandom Cut katovati dve dijagonalne ivice.
Select All Polygons: Auto Smooth = 0.




Centarlni Vertex pomeriti: Z = 40. Umnožiti pomoću Array-a
8X3 klona kao Copy.










Attach svih objekata. Select svih Vertex-a, Weld.
Pivot Point postaviti u centar.
Modifier Bend: po X osi = 25.
Dodati novi Modifier Edit Poly, Select Border: Extrude = 5.



Faze modelovanja tela komode:










Rectangle: L=33, W=160, R= 5.
Modifier Edit Spline: Devide donjeg segmenta,
novonastali vertex pomeriti tako da isprati krivinu vrata komode.




Rectangle: Modifier  Extrude = 60.
Modifier Quadify Mesh = 2,
Modifier Turbo Smooth: Iternation = 2.


Faze modelovanja nogica:





Cone: R1 = 1, R2 = 3, Hight = 15.
Modifier Skew: Amount = 5.
Klonirane nogice postaviti na pozicije.