субота, 26. март 2011.

NGon polica







Konstrukcija.

Nacrtati NGon ukupne veličine police (100cm).
Nacrtati 3 različita Arc-a.
Prvi Arc je dužine razmaka dva naspramna verteksa NGon-a. (200cm)
Drugi Arc je dužine razmaka između dva Midpoint-a stranica NGon-a. (150cm)
Treći Arc je dužine jedne stranice NGon-a. (100cm).  Extrude =2cm.
Ekstrudirane Arc-ove razmestiti i rotirati po Ngon-u.




Polica modelovana po uzoru na Design: Comb Jannus Orgussar

четвртак, 24. март 2011.

Savijena Polica


























Za modelovanje  je potrebno nekoliko segmentiranih boksova i jedan cylindar za postolje.
Visina police je 150cm, širina 40cm, dubina 30cm.


Deljina boksova je 2cm.
Lenght, Width i Hight Segments=5-10
















Kada se slože boksovi u željenu formu, dodati cylindar za postolje.
Selektovati sve boksove i dodeliti Modifier Twist - 90 stepeni.



среда, 23. март 2011.

Curved Book shell Edir Sline 3ds Max






























Faze modelovanja:

Nasrtati krivu liniju dužine 2 metra.
Outline = 30cm.
Extrude= 30 cm.
Modifier FFD 4X4X4: iskriviti objekat u drugoj ravni pomeranjem kontrolnih tačaka
po X osi.
Pomoću Clon-iranja i Mirror-ovanja rasporediti ostale elemente police.

Kakav izazov za stolare!




среда, 16. март 2011.

3ds Max Animation material- presvlačenje mebla na sofi












Video pogledati na sledećoj adresi. http://www.youtube.com/watch?v=-g_biipI71s

Sofi dodeliti Multi Sub Object Material.
Kreirati materijale koji će se smenjivati u jedinici vremena.
U ovom primeru ima pet materijala.
























Time Configuration : PAl, Frame Count = 500 fr. Tako možemo da planiramo da svaki
materijal bude vidljiv 100 frejmova.

Sofi dodeliti Modifier Materijal.


Uz uključen Auto Key,
animirati Materijal ID na svakih 100 frejmova.
100 Fr: Materijal ID 2
200 Fr: Materijal ID 3
300 Fr: Materijal ID 4
400 Fr: Materijal ID 5











субота, 12. март 2011.

Animacija kamere u enterijeru




Video pogledati na sledećoj adresi: http://www.youtube.com/watch?v=D4bgYpR1ILo

 Kretanje kamere u uskom enterijeru. Da bi omogućili kameri da dobro sagleda prostor koji
je ograničen svojom širinom, potrebno je nacrtati animacionu petlju - putanju kamere koja
će provozati kameru napred i nazad. Putanja treba da ima što manje verteksa koji su
Bezier. Tartget kamere postaviti u centru objekta. Tako će kamera sve vreme puta gledati
u objekat (sto). Putanja ima poziciju na sredini spratne visine. Target je postavljen nešto
niže, kako bi kamera gledala na dole.















Optimizacija brzine rendera za Mental Ray kada se kreće kamera:

Final Gathering postaviti na najnižu vrednost preciznosti - Draft, Diffuse Bounces - 0.



















Pre rendera sačuvati FG Map u odeljku Reuse (FG and GI Disk Cashing).
Izabrati Incrementally Add FG Points ti Map Files, adresirati FG mapy i potvrditi GENERATE.
Sačekati da se generiše mapa. Kada se završi render FG mape, možemo je koristiti za render
svih frejmova, što znači da će se ista FG mapa učitavati u svaki frejm. Ovo možemo da koristimo
ako se  kamera kreće a objekti miruju. Za render Avi formata potvrditi Read FG Points Only
from Existing Map Files. Na ovaj način smo ušteli značajno vreme rendera, jer se samo jednom
generiše FG Map. Kvalitet FG Map je zadržan.

уторак, 8. март 2011.

Glow Material - Mental Ray






















Svaki objekat u maksu može biti emiter svetla i imati Glow efekat u renderu.

Arch &Design Materijal : Self Illumination


Selef Illumination potvrđeno.




Unitles - probati razne vrednosti, koje
su zavisne od drugog svetla u prostoru.
Jače vrednosti jači Glow.

Iluminate the Scene- potvrđeno.

Curved Stairs Edit Poly 3ds Max - interior design

























4 faze modelovanja zavojitog stepeništa:




1. faza: Rectangle Zavojito stepenište: l = 150, W= 900. Extrude = 20.
    Modifier FFD 2X2X2. Desne Control Point-e podići za spratnu visinu = 300.

2. i 3.  faza: Modifier Quadify Mesh = 2. Nacrtati Rectangle jednog stepenika: L=30, W=4.
           Rectangle postaviti na poziciju prvog stepenika.
           Upotrebiti Array za umnožavanje ostalih stepenika. Rectangle stepenika konvertovati
           u Editable Spline i komandom Attach pridružiti druge rectangle-ove.
           Selektovati Rectangle zavojitog stepeništa / Compound Object - Shape Merge/ Pick Shape -
           klik na udružene rectanglove stepenica. Na taj način smo odštampali poligone za
           budući extrude stepenica.

4. faza: Modifier Bend: Angle = -165, Bend Axis - X.
            Modifier Edit Poly: Selektovati novonastale polygone, Extrude by Group = 90.


         











субота, 5. март 2011.

Camera Path - zlatna pravila crtanja putanje za kameru

























Video pogledati na sledećoj adresi: http://www.youtube.com/watch?v=tT6EkJOiPcw
Primer snimanja jednog  enterijera koji ima galeriju:

U Top-u nacrtati krivu liniju sa što manje verteksa, vertekse fino zaobliti Bezier tangentama,
u Front-u podići odgovarajuće vertekse koji se penju na galeriju.

Liniju crtati tako da prolazi kroz ceo prostor, preko stepenica do galerije.












































Vezivanje kamere za putanju:
Free Camera / Meny Animation / Constrain / Path Constrain / Pick na putanju / Potvditi
Fallow u kontroleru Path Constrain. Tako će kamera pratiti putanju.
Pretvoriti jedan viewport u kameru (C), kameru rotirati po potrebi i proširiti njen
ugao gledanja (Fov 70-80 deg.).

Zlatna pravila za crtanje putanje za kameru:

- Linija treba da bude što kraća, kamera će sporije ići po kraćoj putanji.
- Linija treba da bude jednostavna sa što manje krivina.
- Linija treba da ima što manji broj verteksa, da bu ublažili skokove kamere na krivini.
- Svi verteksi na liniju su Bezier, bezierovom tangentom ublažiti krivinu.
- Linij treba da "seče" krivinu tako će imati manji ugao skretanja.
- Kameru koja je vezana za putanju okrenuti malo na dole, kako bi se dobio utisak
   ljudskog pogleda.

Što je linija jednostavnija, kraća, bez naglih odstupanja oblika u prostoru, to će više scena
doći do izražaja. Kamera treba da ima svrhu prezentacije scene a ne prezentacije
same sebe.



Blend Materijal - presvlačenje dva materijala
































Blend materijal:

1. Materijal - Bazični materijal po izboru.
2. Materijal - Standard Wire materijal, sive boje.
3. Mask - Gradient Ramp - sastavljen od 4 rampe, dve crne i dve bele.












Crna boja propušta prvi materijal, bela boja propušta drugi materijal.
Povlačenjem srednja dva klizača definišemo dominaciju materijala na objektu.
Odlična ideja za animaciju!

Da bi se ispravno postavio Gradient Ramp, objekat treba mapirati planarno.
UVW Map - Planar, postavljen vertikalno (X Z ravan).






















Blend Materijal u kombinaciji sa Wire materijalom radi samo u Mental Ray renderu,
sve druge kombinacije mogu da se blenduju i u standardnom materijalu.

четвртак, 3. март 2011.

Volume light u dizajnu enterijera - Mental Ray



















Sadržaj scene: Objekti u zatvorenom prostoru, 3 svetla, Mental Ray Render, Volume
Light Effect.

Postavka za Render:


Učitati MR Render




Final Gather - Draft














Global Illumination












Average GI Photons - 40000.





Postavka svetla:




















































































1. Opšte svetlo: postaviti SkyLight bilo gde u sceni.

2. Portal light postaviti na prostor prozora, usmeren na unutra.
    Filter Color - isprano crvena, Multiplaer oko 3. Shadows Samples - 64.

3. Direct Light postaviti da prolazi kroz prostor prozora,
    Shadows potvrđeno.

Rendering/Environment/Background Color - svetlo plava.



Postavka materijala i Volume Light Efekata:




MATERIJAL:

Diffuse/AmbientOcclusion,
Samples oko 100.
Bright Color - svetlo žuta,
Max distance oko 50.
Materijal preneti na sve objekte.














Rendering/Effects/
Add/Volume Light.







Pick Light - Direct Light.







Fog Color - svetlo žuta,
Density = 3-4,
Max Light = 60.




среда, 2. март 2011.

Old Gold Standard Material 3ds Max






























Bump mapa - mapa šalovanog betona.







Bump mapa - mapa Cellular



Bump mapa - cvetna mapa


Materijal




























































































Materijal staro zlato ćemo najlakše napraviti ako Diffuse Color
mapiramo sa dve različite žute boje, svetlijom i tamnijom.
Za to će nam poslužiti mapa Noise.

Za Specular Color postaviti žutu boju. Postaviti visok Specular Level.

Eksperimentisati sa mapama za Bump. Dobar izbor je Cellular mapa,
koja izgleda kao ispucla boja.

































































































уторак, 1. март 2011.

Material Translucent Concrete - beton koji propušta svetlo




















Da bu kreirali svetlosno propustljivi materijal, potreban nam je Traslucent Shader u Materijal Editor-u.

Sa spoljnje strane betonskog zida postaviti Plane mapiran siluetama. Postaviti Spot Light
koji treba da emituje senke silueta na beton. Ray Trace Shadows potvrđeno.



















































U Translucent Shader-u eksperimentisati sa Translucent Color-om, manji nivo crne boje daće
veću propustljivost i obrnuto.
Diffuse mapirati Bitmap-om betona po izboru.

Za bolji rezultat propuštanja svetlosti, objekat beton treba da bude surface a ne solid.

понедељак, 28. фебруар 2011.

People- transparent siluete - u vizualizaciji


























































Video pogledati na sledećoj adresi:
http://www.youtube.com/watch?v=2vFisegaEoc

U sceni postaviti niz Plane objekata.
Materijal: Diffuse - crna boja, Opacity - crno bela mapa jedne siluete.
Da bi beli tonovi na mapi postali delimično providni u Output -u mape, Enable Color map-potvrđeno,
smaniti nivo belih tonova, povlačenjem desne kontrolne tačke na dole (oko polovine vrednosti).
Ovim smo postigli da silueta bude providna. Da bi imali Motion Blur pri pokretu kamere, potrebno je
selektovati sve siluetne objekte,
RightClick/Object Properties/Motion Blur: Object -  potvrđeno.

недеља, 27. фебруар 2011.

Glass Print Material - Blend Material

Blend Materijal pruža jedinstvenu mogućnost da kombinujete dva materijala sa
maskom, koja definiše vidljivost dva materijala.
Crna boja maske propušta Materijal 1.
Bela boja maske propušta Materijal 2.

Primer: Print na staklu.
























Materijal 1:  materijal Staklo.
Materijal 2:  mapiran Diffuse- City mapom.
Maska je crno bela, crni tonovi propuštaju Staklo. Beli tonovi propuštaju City map.








































Blend Materijal sarađuje sa Arch/ Design materijalom i sa VRay materijalom.

субота, 26. фебруар 2011.

FFD Modifier - vajanje plastelinom u maksu!




FFD Moodifier je najkontraverzniji Modifier koji postoji u ovom softveru.

Korisnici ga vole ili ga ne vole. Ja ga lično volim i često koristim.
FFD Modifier se koristi tako što se u podobjektu Control Point selektuju tačke čijim pomeranjem vršimo izobličenje objekta Svaki Control Point utiče na susedne poligone do sledećeg Control Point-a. Naravno objekat treba da bude obilno nafilovan poligonima.

Postoji FFD 2X2X2, FFD 3X2X3, FFD 4X4X4, FFD Box gde možete urediti broj Control Pointa,
po dužini, širini i visini, (Box oblik)  i FFD Cylindar (Cylindar oblik). Brojevi označavaju brojeve
Control Pointa po dužini, visini i širini.

Primeri modelovanja pomoću FFD Modifiera:


Finalni oblik









Stepenicama dodeliti  Modifier Qudify Mesh.
Stepenice su proširene pomoću Modifiera
FFD 3X3X3. Donji Control Point-i su
pomereni levo i desno, tako smo dobili proširenje.






Finalni dvosed








Startni oblik







FFD 3X3X3 na sedalnom delu.






FFD 3X3X3 na leđnom delu.







FFD 3X3X3 na rukohvatima.








Most finalni oblik.














U Edit Poly-ju selektovati grupu verteksa,
dodeliti Modifier FFD 3X3X3,
desne Control Point-e srednjeg reda ,
pomeriti na desno.

уторак, 22. фебруар 2011.

Water Wall - 3ds Max Noise Modifier















































Video pogledati na sledećoj adresi: http://www.youtube.com/watch?v=ZZhSAa2MeOw
Za vodeni zid je potreban Plane sa dosta Lenght i Width segmenata.
































Modifier Noise:
Scale i Z Strenght
podesiti po veličini objekta.

Auto Key-
Gizmo Noise-a
u poslednjem frejmu sa Move
pomeriti na dole za jednu
visinu objekta. Isključiti Auto
Key.
Tako će se voda slivati na dole.
Uključiti Animate Noise.


















Modifier Skew:
Amount = 20.
Skew: Gizmo  rotirati
za 90 stepeni po Y osi.
Tako smo promenili pravac krivljenja
za granulate noise-a.





















Materijal:
Postaviti Raytrace mapu na
Reflection i Refraction Slot.