среда, 12. јануар 2011.

Caustics Effect - Mental Ray trikovi

Caustics je zaista divan Light efekat koji utiče da likvidi i stakla
izgledaju realnije. Caustics Effect je efekat prelamanja svetla koje
prolazi kroz vodene ili staklene površine.
















Modelovati zidove, 3 box-a za plafonsko svetlo i jedan box za vodu.




























































































Postaviti 3X Free Light -Photometric; Emit Shape-Rectangle, Distribution-Diffuse,
Lm.-1750, ako radimo u realnom prostoru. Za bolji izgled svetla u Render Setup-u
koristiti bar Medium Presets za Final Gathering.
Postaviti 1X Mr Area Omni ili Omni Light, koji će biti emiter Caustics efekta. Shadows isključeno,
Color - svetlo plava, Mental Ray Indirect Illumination; Energy=10 ili više.
Eksperimentisati sa ovim parametrom.
Isključiti:  Affect Surfaces- Diffuse i Specular (Advanced Effects), Mr Area Omni neće
emitovati svetlo u prostoru, generisaće samo Caustics Effect.


Render Setup; Caustics potvrđeno, Light Properties-Average Caustic Photon per
Light=100.000 za test rendere, za finalni render oko 900.000.


Box - Voda. Da bi dobili zatalasanost vode koji je neophodan za Caustic Effects,
Arch&Design materijal voda, treba da ima Bump mapu; Ocean Lume ili Nois.
Drugi način kreiranja zatalasanosti je pomoću Modifier-a Nois.
Materijal treba da bude transparentan i reflektivan.

Izbor emitera Caustics efekta: selektovati  Mr Area Omni i Box-voda, Right Click-Object Properties:
Mental ray kartica-Generate Caustic potvrđeno. Ovi objekti su emiteri Caustics efekta.

Kontrola izgleda Caustics Effect-a na površini zida:
-  veći granulati Bump mape - veći granulati Caustics Effect-a,
-  veći Energy svetla - svetliji Caustics Effects,
-  veća vrednost za Average Caustic Photon per Light- precizniji izgled Caustics Effect-a.



Glare window - Mental Ray tricks

Bljesak svetla na prozoru je danas veoma popularan u vizualizaciji,
pravi se pomoću efekta Glare - Camera Shades.











Nacrtati Box:
Lenght=20, Width=20, Hight=10,
Lenght Segments=5,
Width Segments=1,
Hight Segments=3.



Modifier Edit Poly:
obrisati dva poligona "prozora",





repozicioniirati vertekse poligon
"prozora".







Napraviti Arch/Design Materijal, koji je
mat, sa mapom na Diffuse i Bump.



Nacrtati MRArea Spot (Standard Light),
Hotspot=24,
Falloff=26.
Ray Trace Shadows - On.



Render sa svetlom





Postaviti Glow kao Background Map,
kopirati je kao Instans clon na slobodan
materijal:
Glow: Color bela, Brightnes oko 4.



Render sa Glow mapom





Postavka Camera Shaders efekta:
Renderer/Camera Effect/Camera Shaders/
Output/Glare potvrđeno. Za editovanje mape
potrebno je kopirati mapu na materijal
i parametarski je menjati.


Dodavanje opšteg svetla:
Postaviti SkyLight- Multiplaer oko 1,5,
postaviti 2x Portal light na prozore-
Multiplaer oko 1,5
Final Gather Setup: Multiplaer oko 2,
Bounces oko 5.


Render sa svim svetlima.





Dodavanje VolumeLight efekta:
Rendering/Environment/Add-VolumeLight/
Pick Light - Click na MRArea light/Density oko 20.





Finalni render
za pojačanje svetla koristiti Multiplaer Final
Gathering, i  broj Bounces-a tj. odbijanja.




                                                    

mr Proxy Object - Mental Ray trikovi

Proxy Object je namenjen za upotrebu u velikim scenama uz
Mental Ray render. Upotreba Proxy objekta je korisna kada god
želimo da rasteretimo scenu velikog broja poligona, olakšamo rad u
Viewport-u i štedimo memoriju u renderu!!!
Toplo ga preporučijem.



U donjoj sceni objekat za Proxy je palma.

Startna scena:
Kreirati palmu, u  Materijal Editor-u
pipetom  uzeti materijal sa palme.

Kreirati Proxy Object:
Panel Create/Geometry/mental ray/mr Proxy.




Source Object-None - kliknuti na palmu,
Write Object to File: saćuvati Proxy Object.

Degradirati broj vertex-a na 0.



Palmu obrisati, Proxy Object klonirati u sceni.
Dodeliti im materijal koji je uzet sa palme.
Proxy objekte možemo rotirati i skalirati
kako ne bi izgledali uniforno kao vojnici.








Render









Sačuvani Proxy Object, možemo iznova koristiti u drugoj sceni
uz dodelu materijala. Najbolje je materijal za Proxy sačuvati u
biblioteci materijala kako bi ga brže koristili u drugim scenama.

HDRI i Mental Ray - Mental Ray trikovi

Rad sa HDRI mapama je danas veoma popularan iz razloga
što omogućava neravnomerno osvetljenje i emitovanje boje u eksterijeru
što odgovara prirodnom svetlu i omogućava reflektivnu mapu za
reflektivne materijale!
HDRI mape sadrže u sebi informacije o osvetljenosti piksela  koji
emituju neravnomerno svetlo u prostoru. Primer sumrak...















U sceni postaviti Sky Light zbog mogućnosti mapiranja HDRI mapom.
Ostala svetla dobro sarađuju sa Sky Light-om.
Kreirati dve iste HDRI mape, jednu za Environment, jednu za
Sky Light.
HDRI 1- mapu postaviti u Environment kao mapu okruženja,
HDRI 2 -mapu učitati u Sky Light kao mapu svetla.
























Svetlo u HDRI mapi kontrolisati u HDRI Seting-u pomeranjem kontrolnih
tačaka za bele i crne tonove.
Osvetljenost mape kontrolisati i sa RGB Level-om, u ovoj sceni:
RGB Level  (Output mape) za HDRI mapu Environment-a je oko 6, za jači sumrak smanjiti ovaj parametar,
za simulaciju jačeg svetla pojačati ovaj parametar.
RGB Level (Output mape) za HDRI mapu Sky Light je oko 2, za jači sumrak smanjiti ovaj parametar,
za simulaciju jačeg svetla pojačati ovaj parametar. U Sky Light-u kontrolisati procenat
učešća ove mape u svetlu  (Map - 40 u ovoj sceni).
Preporučeno je da imamo dve mape HDRI da bi mogli razdvojeno da im
kontrolišemo RGB Level.

Mental Ray render:  Final Gather uključen -Draft, Bounces 1-3.
Ligaritmic Expose Control: Extertior Day Light isključeno.
Process Background and Environment Maps uključeno.

Varijanta sumraka sa promenjenom HDRI mapom:




уторак, 11. јануар 2011.

Grass Displace - Mental Ray trikovi













Ne volite kada vam trava u vizualizaciji izgleda kao
foto-tapet, probajte Displace mapiranje u Mental Ray renderu.
Dobro izgleda, brzo renderuje a i senka izgleda kao senka!



















Potrebno je podesiti Arch/Design Materijal i Render Settup.





















































Materijal:
Diffuse mapirati bitmapom trave,
na Displacement (mental ray Connection) učitati novu MR mapu-3D Displacement,
u njenim opcijama podesiti Lenght i Stainght mape za Displace.
Za Extrusion map izabrati crno belu sitno zrnasu mapu napimer: Cellular.

Render Setup:
Podesiti Displacement (Global Setting)
Edge Lenght - razmak dva granulata na mapi  za Displacement,
što je manji broj to je sitnija projekcija mape,
Max Displace - najveća visina za Displace,
Max.Subdv. - što je veći broj to je realniji displacement mape i sporiji render.